MATERI PELATIHAN
A. Dasar Teori
Pengkodean komputer (coding) dan pemrograman komputer (computer
programming) adalah istilah yang sering digunakan namun memiliki beberapa
perbedaan. Pemrograman (programming) yaitu memberitahu komputer apa
yang harus dilakukan dan bagaimana melakukan hal yang Anda perintahkan.
Prosesnya berupa pemberian instruksi metodologis yang dirancang agar
komputer dapat membaca dan mengeksekusi sebuah perintah. Inti dari
pemrograman adalah proses pemecahan masalah, pemikiran kompleks,
perhatian terhadap detail, dan penalaran - dimana semua hal ini mampu
dijalankan dengan menggunakan bantuan komputer.
Pemrograman melibatkan langkah-langkah pemecahan masalah yang
bertujuan agar komputer dapat mengambil input (informasi dan detail
tentang
hal yang ingin kita pecahkan) kemudian menghasilkan output (tujuan
akhir atau
solusi untuk masalah kita). Proses pemecahan masalah menggunakan
komputer,
perlu dilakukan dengan memberikan set instruksi yang disebut sebagai
algoritma.
Algoritma adalah instruksi yang ditujukan ke komputer untuk bisa
menyelesaikan tugas yang diberikan. Komputer harus mengikuti petunjuk
ini
untuk menyelesaikan masalah atau tugas tertentu. Agar tugas tersebut
bisa
diselesaikan tanpa kesalahan, instruksinya pun ditulis secara spesifik.
Mulai dari
istilah yang dipakai sampai dengan langkah-langkahnya.
Algoritma modern ditemukan pertama kali pada abad ke -9 oleh
Muhammad bin Musa al-Khawarizmi menulis buku tentang algoritma. Dalam
perkembangannya di bidang pengembangan program, fungsi algoritma antara
lain:
● Algoritma dapat memperkecil kesalahan atau error dalam pemrograman.
Sebab, algoritma dapat menjalankan segala sesuatu secara otomatis sesuai
rumus atau instruksi yang sudah ditentukan.
● Algoritma juga membantu developer mencari kesalahan atau error dari program
yang sudah dibuat sebelumnya.
● Algoritma membuat penulisan kode dalam sebuah program menjadi lebih efisien.
Developer tidak perlu mengulang-ulang penulisan kode untuk program yang ingin
dibuat.
● Algoritma membantu sebuah program atau aplikasi menjadi lebih ringkas
dan berukuran kecil. Sebab, aplikasi berjalan lewat proses otomatis algoritma.
Bukan dari kode yang ditulis secara manual.
● Algoritma membantu pembuatan program yang lebih terstruktur dan logis.
Algoritma sebenarnya ada dalam kehidupan kita sehari-hari. Kita butuh algoritma
untuk menyelesaikan tugas atau menjalani rutinitas seperti:
● menghitung orang di sebuah ruangan
● melakukan perhitungan matematika
● mencari rute jalan pulang pergi dari rumah ke kantor
● mengikuti resep memasak, dll
Gambar 1.1 Contoh Algoritma dalam Pembuatan Burger
Ketika berbicara tentang komputer, algoritma harus tepat dan terstruktur
karena komputer memahami semua perintah secara tekstual. Komputer tidak bisa memahami
perintah yang ambigu, tidak detail, dan membingungkan.
Bila perintah algoritma yang diberikan sudah jelas dan rinci, kemudian
developer (pengembang) akan membuat kode pemrograman dengan mengimplementasikan
algoritma tersebut. Nantinya, pengkodean dari sebuah algoritma akan menggunakan
bahasa dengan sintaks tertentu yang bisa dimengerti oleh manusia dan komputer.
Di sinilah proses pengkodean bekerja.
1. Pengertian Coding
Coding atau pengkodean adalah cara kita berkomunikasi dengan komputer.
Komunikasi tersebut berupa proses mengubah ide, solusi, dan instruksi ke dalam
bahasa yang dapat dipahami oleh komputer. Kode
memberitahu komputer tindakan apa yang harus diambil, dan user yang
menulis kode akan menuangkannya dengan membuat serangkaian instruksi. Dengan belajar
coding, Anda dapat membuat situs web dan aplikasi, memproses data, dan
melakukan banyak hal lainnya. Coding dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman
komputer.
2. Pengertian Bahasa Pemrograman
Sama seperti manusia, komputer pun memerlukan bahasa agar bisa berkomunikasi.
Bahasa tersebut bertindak sebagai jembatan penerjemah antara manusia dan mesin.
Sederhananya, bahasa pemrograman adalah serangkaian perintah dan instruksi
milik komputer bila ada manusia yang melakukan interaksi dengannya. Gabungan
berbagai kata dalam bahasa pemrograman akan
dirangkai sampai mempunyai maksud, arti, dan juga simbol pada suatu hal
tertentu. Terdapat banyak sekali komponen yang harus saling berkomunikasi antara
satu sama lain sampai komputer bisa bekerja sebagaimana mestinya.
Contoh-contoh bahasa pemrograman seperti JavaScript, Java, C/C++, atau Python.
Berdasarkan penjelasan di atas, bisa kita ketahui bahwa Bahasa pemrograman
adalah solusi dan juga gerakan dari penulisan bahasa biner yang dilakukan
secara manual.
Umumnya, terdapat dua level bahasa pemrograman. Kedua level Bahasa pemrograman
tersebut adalah high-level language dan low-level language.
High-level language adalah bahasa yang dibuat untuk memudahkan langkah komunikasi
antar tiap komponen milik komputer itu sendiri. Bahasa pemrograman tersebut
ditulis dengan serangkaian kata yang sebenarnya masih mampu dipahami oleh
manusia, seperti bahasa pemrograman C++, Python, PHP,
C#, dan masih banyak lagi. Sedangkan low-level language adalah jenis Bahasa
yang digunakan oleh suatu komputer ataupun mesin. Bahasa biner adalah salah satu
bagian dari low-level language. Selain itu, ada juga bahasa low-level yang berbentuk
enkripsi atau menggunakan simbol tertentu untuk menyimpan
informasi khusus.
Bahasa pemrograman memiliki beberapa syarat agar bisa dimengerti baik oleh
programmer ataupun komputer. Syarat tersebut antara lain:
1. Memiliki kata, simbol, dan aturan tata bahasa (bahasa alami).
- Aturan tata bahasa = Sintaks
- Setiap bahasa memiliki seperangkat aturan sintaksis yang berbeda
2. Memiliki semantik (artinya).
3. Berbagai Jenis Bahasa Pemrograman
Sebelumnya kita sudah mempelajari apa itu coding. Singkatnya, coding adalah
tindakan menerjemahkan masalah menggunakan bahasa yang dapat dipahami komputer
atau mesin. Proses terjemahan itu terjadi berkat Bahasa pemrograman dan coding.
Coding mengharuskan Anda memahami sintaks tertentu dan kata kunci spesifik
yang membentuk struktur dari bahasa pemrograman. Setelah Anda memahami struktur
bahasa pemrograman, barulah Anda bisa menyusun sebuah kode program lalu mulai
mengembangkan aplikasi. Di bawah ini, beberapa
bahasa pemrograman populer dan kegunaannya yang paling umum.
Bahasa Pemrograman Contoh Kreasi dari Bahasa Pemrograman
C++ Biasanya digunakan untuk menciptakan dan mengembangkan game
C# Digunakan untuk membuat aplikasi komputer atau servis web
JavaScript Sebagai alat bantu pengembangan front-end dan back-end dari sebuah
situs atau aplikasi
PHP Sebagai penyimpan dan pengatur database serta menciptakan halaman
web yang lebih dinamis
Python Digunakan untuk menjalankan analisis data.
Contoh aplikasi yang dibuat dengan Python:
Spotify, Instagram
Swift Biasanya digunakan untuk pengembanganaplikasi atau software
produk Apple
Kotlin Biasanya digunakan untuk pengembangan aplikasi atau software
produk Android
Tabel 1.1 Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman dan Produknya
4. Coding dan Kaitannya dengan Teknologi Terbaru
Teknologi di masa kini sudah jauh berkembang melampaui ekspektasi manusia
sehingga menciptakan kemungkinan-kemungkinan baru yang bisa ditangani oleh
teknologi. Misalnya, di era digital seperti sekarang. Sebagian besar kehidupan
manusia tidak bisa lepas dari teknologi internet. Dulu, sulit
membayangkan sebuah mobil tanpa pengemudi namun sekarang semuanya menjadi
suatu yang mungkin diwujudkan; salah satunya Tesla. Teknologi internet juga
memungkinkan manusia untuk mengakses
berbagai kegiatan yang memudahkan aktivitas di kehidupan nyata dengan narahubung
berupa smartphone. Kehadiran smartphone membuat fungsi internet terasa semakin
dekat dengan manusia. Manusia bisa mengakses berbagai aplikasi dengan mudah di
mana saja dan kapan saja. Tanpa disadari,
aplikasi-aplikasi tersebut juga telah menjadi kebutuhan yang tidak
dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari manusia. Apa saja? Berikut
daftarnya.
1. Service Applications
Service Applications adalah aplikasi yang disediakan untuk membantu
kehidupan sehari-hari manusia, mengganti proses tradisional dari sebuah bidang,
hingga merubah pola konsumsi masyarakat ke ruang
digital. Berikut ini adalah beberapa contoh teknologi dan aplikasi yang
membantu kehidupan kita sehari-hari berkat bantuan coding.
- Transportasi dengan pemesanan online
- Jasa kirim barang dan makanan dalam satu aplikasi
- Belanja baju, buku, dan merch goods dengan jasa kirim sehingga tidak
perlu pergi ke mall atau toko
- Pemesanan hotel, tiket pesawat, dan rekreasi tanpa harus menggunakan
jasa travel agent
- Mengirim pesan, dokumen, dan surat secara digital tanpa harus ke
kantor POS
- Konsultasi dengan dokter dimana saja kapan saja dengan biaya
terjangkau sekaligus penebusan dan pengiriman resep obat
- Penyedia jasa dan produk pengelolaan reksadana dengan modal
terjangkau dan dapat dipantau setiap saat tanpa perlu antre di bank
- Membantu user mencari hunian kos-kosan dan melakukan booking serta
pembayaran kamar dalam satu aplikasi
- Memudahkan proses belanja kebutuhan harian tanpa harus meninggalkan
rumah
- Mencatat dan mengorganisir data pemesanan dalam sebuah ritel
Tabel 1.2 Layanan Aplikasi dan Fungsinya
2. Digital & Online Learning Utilities
Selain aplikasi yang berfungsi membantu aspek kehidupan sehari-hari
manusia, ada juga aplikasi, software atau layanan dari hasil sebuah pengkodean
untuk membantu proses di bidang pendidikan.
Beberapa contohnya antara lain sebagai berikut:
- Platform belajar bahasa asing terlengkap
- Mempermudah proses belajar asing mandiri tanpa harus les
- Menyediakan jasa tes bahasa inggris yang setara TOEFL/IELTS
- Aplikasi yang membantu parafrasa, perbaikan kalimat, hingga
rekomendasi kata yang struktural dalam bahasa Inggris baik bagi native speaker
maupun non native speaker
- Aplikasi untuk organisir ruang kelas digital. Fitur-fiturnya seperti
penyebaran tugas, asesmen, hingga ruang diskusi guru-murid
- Aplikasi untuk menyelenggarakan meeting, seminar, dan kelas secara
online.
memungkinkan penyampaian materi secara live
- Aplikasi pembelajaran coding dengan konsep visual programming untuk
anak usia 3-8 tahun
- Sekolah coding yang memberikan layanan kursus belajar coding mulai
usia 4-16 tahun
- Membantu anak Indonesia memiliki skill digital literacy dan menjadi creator
teknologi
Tabel 1.3 Aplikasi dan Layanan Pembelajaran Digital
3. Smart Home Utilities
Selain menciptakan produk seperti aplikasi dan layanan di bidang pendidikan,
coding juga mampu memfasilitasi kemudahan dalam rumah tangga. Smart home yang
terkoneksi dengan IoT (Internet of Things) meringankan pekerjaan domestik
manusia mulai dari rice cooker yang bisa dikontrol cara masaknya secara online,
menyalakan peralatan elektronik tanpa harus disentuh, sapu dan pel elektronik
serta berbagai hal lainnya.
- Smart Home apps yang terkoneksi device Alexa diproduksi oleh Amazon
- Smarthome apps yang terkoneksi device Google Nest diproduksi oleh
Google
Tabel 1.4 Aplikasi dan Layanan Smart Home
B. Pengenalan Scratch
1. Pengertian Scratch
Scratch adalah platform pengkodean berbasis bahasa pemrograman visual
menggunakan blok (block programming) yang memungkinkan siswa untuk membuat
cerita interaktif mereka sendiri, game dan animasi. Scratch dibuat oleh grup
Lifelong Kindergarten di MIT Media Lab dan tersedia untuk diunduh gratis di
https://scratch.mit.edu/download Setelah Scratch diunduh ke komputer, Anda tidak
memerlukan akses Internet untuk membuat proyek.
2. Cara Instalasi Scratch di Laptop/PC
Memulai proyek coding pertama Anda sangat mudah dilakukan dengan aplikasi
Scratch. Berikut cara instalasi Scratch di Laptop/PC:
1. Buka link https://scratch.mit.edu/download melalui browser di komputer
Anda.
Gambar 2.1 Website untuk Mengunduh Scratch
2. Pilih OS (Operating System) yang dipakai dalam komputer Anda
Gambar 2.2 Memilih Operating System yang Digunakan
3. Klik tulisan Direct Download tunggu sampai file selesai di unduh lalu
install file .exe yang sudah diunduh
Gambar 2.3 Download dan Install Aplikasi Scratch
4. Apabila Anda ingin menggunakan Scratch versi online, bisa langsung
membuka link https://scratch.mit.edu/projects/editor
3. Elemen Penting dalam Scratch
Scratch 3.0 memiliki 3 bagian penting yaitu area coding, blok kode, dan
tombol untuk memilih sprites dan background..
Gambar 2.4 Tampilan Editor di Dalam Scratch
1. Sprites
Sprite adalah gambar bentuk dan karakter, binatang, yang dapat dibuat dan
terprogram di Scratch. Kita dapat mengupload gambar kita sendiri atau
menggunakan aset yang sudah tersedia di Scratch.
Gambar 2.5 Memilih Sprites di Scratch
2. Backdrop (Latar Belakang)
Backdrop atau background adalah gambar yang dapat ditampilkan di layar
game.
Gambar 2.6 Memilih Backdrop di Scratch
3. Palet Blok
Ingatkah anda dengan permainan Lego?
Block-block yang ada di Scratch memiliki konsep bongkar-pasang seperti
permainan Lego dimana user dapat menambahkan, menyusun, mengganti, serta
menghilangkan blocks untuk memberi perintah pada sprites yang sedang
dikerjakan. Setiap lingkaran di sisi kiri memiliki perintah yang berbeda-beda.
a. Cara Menggunakan Block Script
Script mudah digunakan. Beberapa "aturan"
adalah sebagai berikut:
● Untuk membuat skrip, seret blok keluar dari Palet Blok di sisi kiri layer
dan kumpulkan di area tengah
● Untuk merakit blok, gerakan blok yang berada di coding area (area kosong
di tengah) kemudian anda bisa seret ke atas, bawah, atau ke blok lain.
● Untuk membongkar atau mengganti blok, seret (drag) blok tersebut.
● Untuk menghapus sebagian atau keseluruhan skrip, atau blok, seret
susunan blok ke sisi kiri arah palet blok, atau klik kanan blok teratas di
bagian skrip dan pilih "Hapus Blok".
● Untuk memulai satu skrip, cukup klik blok paling atas atau logo bendera
hijau di atas game screen
Gambar 2.7 Green Flag Button
b. Struktur Block Script
Setiap bentuk blok dirancang agar dapat melakukan banyak instruksi:
● Hat Blocks digunakan untuk memulai
sebuah skrip. Ini hanya dapat ditempatkan di atas stack blocks, C blocks
atau blocks akhir
● Stack Blocks tambahkan ke akhir skrip, dan
juga dapat disisipkan di susunan blok lain. Ini dapat ditempatkan di
atas atau di bawah blok tumpukan lainnya, di dalam blok C, di bawah blok topi,
atau di atas blok tutup.
● Cap Blocks digunakan untuk mengakhiri sebuah script. Ini hanya dapat
ditempatkan di bagian bawah tumpukan sebagai penutup.
● Reporter Blocks and Boolean Blocks merepresentasikan sebuah value
atau penunjuk dalam blok lain.
Hanya bisa ditempatkan di dalam blok yang memiliki bentuk sama.
c. Jenis-jenis block
● Motion
Blok gerak adalah blok yang mengontrol gerakan Sprite. Ada 17 blok
Gerak di Scratch 3.0. Backdrop tidak memiliki blok untuk bergerak, karena
sifatnya sebagai latar tidak bisa digerakkan.
Scratch 3.0 memiliki lima belas blok Motion Stack berikut:
● Looks
Looks blok adalah blok yang mengontrol bagaimana sprite terlihat.
Ada 23 Looks blok di Scratch 3.0. Tiga dari 19 blok Sprite Looks memiliki
pasangan untuk Stage(backdrop).
● Sound
Blok suara adalah blok yang mengontrol suara. Ada 9 blok Suara di Scratch
3.0.
● Events
Blok peristiwa adalah blok yang mengontrol peristiwa dan sebagai aba-aba
untuk menjalankan skrip. Ada 8 blok Event di Scratch 3.0.
Scratch 3.0 memiliki enam Event Hat Blocks berikut:
● Control
Blok kontrol adalah blok yang mengontrol skrip. Ada 11 blok Kontrol di
Scratch 3.0. Scratch 3.0 memiliki satu blok Control Hat berikut:
● Sensing
Blok penginderaan adalah blok yang mendeteksi sesuatu. Ada 18 blok
Sensing di Scratch 3.0. Scratch 3.0 memiliki tiga blok Sensing Stack berikut:
● Operators
Blok operator adalah blok yang melakukan fungsi matematika dan penanganan
string. Ada 18 blok Operator di Scratch 3.0. Scratch 3.0 memiliki tujuh blok
Operator Boolean berikut:
● Variables
Blok variabel adalah blok yang menyimpan variabel dan daftar. Ada 5
blok Variabel dan 11 blok daftar di Scratch 3.0. Scratch 3.0 memiliki empat
blok Variabel Stack berikut:
C. Project Coding Pertama Anda
Setelah mempelajari user interface dari Scratch dan elemen-elemen di dalamnya,
sekarang saatnya belajar membuat proyek coding pertama anda.
Kesimpulan
Coding atau pengkodean adalah bagian dalam proses pemrograman, dimana membutuhkan
kemampuan berpikir logis, analisis, dan merencanakan serangkaian instruksi
untuk program komputer atau aplikasi sebelum pengkodean dilakukan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar