Minggu, 23 Oktober 2022

Materi Pelatihan tentang Coding

 MATERI PELATIHAN

A. Dasar Teori

Pengkodean komputer (coding) dan pemrograman komputer (computer

programming) adalah istilah yang sering digunakan namun memiliki beberapa

perbedaan. Pemrograman (programming) yaitu memberitahu komputer apa

yang harus dilakukan dan bagaimana melakukan hal yang Anda perintahkan.

Prosesnya berupa pemberian instruksi metodologis yang dirancang agar

komputer dapat membaca dan mengeksekusi sebuah perintah. Inti dari

pemrograman adalah proses pemecahan masalah, pemikiran kompleks,

perhatian terhadap detail, dan penalaran - dimana semua hal ini mampu

dijalankan dengan menggunakan bantuan komputer.

Pemrograman melibatkan langkah-langkah pemecahan masalah yang

bertujuan agar komputer dapat mengambil input (informasi dan detail tentang

hal yang ingin kita pecahkan) kemudian menghasilkan output (tujuan akhir atau

solusi untuk masalah kita). Proses pemecahan masalah menggunakan komputer,

perlu dilakukan dengan memberikan set instruksi yang disebut sebagai

algoritma.

Algoritma adalah instruksi yang ditujukan ke komputer untuk bisa

menyelesaikan tugas yang diberikan. Komputer harus mengikuti petunjuk ini

untuk menyelesaikan masalah atau tugas tertentu. Agar tugas tersebut bisa

diselesaikan tanpa kesalahan, instruksinya pun ditulis secara spesifik. Mulai dari

istilah yang dipakai sampai dengan langkah-langkahnya.

Algoritma modern ditemukan pertama kali pada abad ke -9 oleh

Muhammad bin Musa al-Khawarizmi menulis buku tentang algoritma. Dalam

perkembangannya di bidang pengembangan program, fungsi algoritma antara

lain:

● Algoritma dapat memperkecil kesalahan atau error dalam pemrograman.

Sebab, algoritma dapat menjalankan segala sesuatu secara otomatis sesuai rumus atau instruksi yang sudah ditentukan.

● Algoritma juga membantu developer mencari kesalahan atau error dari program yang sudah dibuat sebelumnya.

● Algoritma membuat penulisan kode dalam sebuah program menjadi lebih efisien. Developer tidak perlu mengulang-ulang penulisan kode untuk program yang ingin dibuat.

● Algoritma membantu sebuah program atau aplikasi menjadi lebih ringkas dan berukuran kecil. Sebab, aplikasi berjalan lewat proses otomatis algoritma. Bukan dari kode yang ditulis secara manual.

● Algoritma membantu pembuatan program yang lebih terstruktur dan logis.

Algoritma sebenarnya ada dalam kehidupan kita sehari-hari. Kita butuh algoritma untuk menyelesaikan tugas atau menjalani rutinitas seperti:

● menghitung orang di sebuah ruangan

● melakukan perhitungan matematika

● mencari rute jalan pulang pergi dari rumah ke kantor

● mengikuti resep memasak, dll

Gambar 1.1 Contoh Algoritma dalam Pembuatan Burger

Ketika berbicara tentang komputer, algoritma harus tepat dan terstruktur karena komputer memahami semua perintah secara tekstual. Komputer tidak bisa memahami perintah yang ambigu, tidak detail, dan membingungkan.

Bila perintah algoritma yang diberikan sudah jelas dan rinci, kemudian developer (pengembang) akan membuat kode pemrograman dengan mengimplementasikan algoritma tersebut. Nantinya, pengkodean dari sebuah algoritma akan menggunakan bahasa dengan sintaks tertentu yang bisa dimengerti oleh manusia dan komputer. Di sinilah proses pengkodean bekerja.

1. Pengertian Coding

Coding atau pengkodean adalah cara kita berkomunikasi dengan komputer. Komunikasi tersebut berupa proses mengubah ide, solusi, dan instruksi ke dalam bahasa yang dapat dipahami oleh komputer. Kode

memberitahu komputer tindakan apa yang harus diambil, dan user yang menulis kode akan menuangkannya dengan membuat serangkaian instruksi. Dengan belajar coding, Anda dapat membuat situs web dan aplikasi, memproses data, dan melakukan banyak hal lainnya. Coding dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman komputer.

2. Pengertian Bahasa Pemrograman

Sama seperti manusia, komputer pun memerlukan bahasa agar bisa berkomunikasi. Bahasa tersebut bertindak sebagai jembatan penerjemah antara manusia dan mesin. Sederhananya, bahasa pemrograman adalah serangkaian perintah dan instruksi milik komputer bila ada manusia yang melakukan interaksi dengannya. Gabungan berbagai kata dalam bahasa pemrograman akan

dirangkai sampai mempunyai maksud, arti, dan juga simbol pada suatu hal tertentu. Terdapat banyak sekali komponen yang harus saling berkomunikasi antara satu sama lain sampai komputer bisa bekerja sebagaimana mestinya.

Contoh-contoh bahasa pemrograman seperti JavaScript, Java, C/C++, atau Python. Berdasarkan penjelasan di atas, bisa kita ketahui bahwa Bahasa pemrograman adalah solusi dan juga gerakan dari penulisan bahasa biner yang dilakukan secara manual.

Umumnya, terdapat dua level bahasa pemrograman. Kedua level Bahasa pemrograman tersebut adalah high-level language dan low-level language.

High-level language adalah bahasa yang dibuat untuk memudahkan langkah komunikasi antar tiap komponen milik komputer itu sendiri. Bahasa pemrograman tersebut ditulis dengan serangkaian kata yang sebenarnya masih mampu dipahami oleh manusia, seperti bahasa pemrograman C++, Python, PHP,

C#, dan masih banyak lagi. Sedangkan low-level language adalah jenis Bahasa yang digunakan oleh suatu komputer ataupun mesin. Bahasa biner adalah salah satu bagian dari low-level language. Selain itu, ada juga bahasa low-level yang berbentuk enkripsi atau menggunakan simbol tertentu untuk menyimpan

informasi khusus.

Bahasa pemrograman memiliki beberapa syarat agar bisa dimengerti baik oleh programmer ataupun komputer. Syarat tersebut antara lain:

1. Memiliki kata, simbol, dan aturan tata bahasa (bahasa alami).

- Aturan tata bahasa = Sintaks

- Setiap bahasa memiliki seperangkat aturan sintaksis yang berbeda

2. Memiliki semantik (artinya).

3. Berbagai Jenis Bahasa Pemrograman

Sebelumnya kita sudah mempelajari apa itu coding. Singkatnya, coding adalah tindakan menerjemahkan masalah menggunakan bahasa yang dapat dipahami komputer atau mesin. Proses terjemahan itu terjadi berkat Bahasa pemrograman dan coding.

Coding mengharuskan Anda memahami sintaks tertentu dan kata kunci spesifik yang membentuk struktur dari bahasa pemrograman. Setelah Anda memahami struktur bahasa pemrograman, barulah Anda bisa menyusun sebuah kode program lalu mulai mengembangkan aplikasi. Di bawah ini, beberapa

bahasa pemrograman populer dan kegunaannya yang paling umum.

Bahasa Pemrograman Contoh Kreasi dari Bahasa Pemrograman

C++ Biasanya digunakan untuk menciptakan dan mengembangkan game

C# Digunakan untuk membuat aplikasi komputer atau servis web

JavaScript Sebagai alat bantu pengembangan front-end dan back-end dari sebuah situs atau aplikasi

PHP Sebagai penyimpan dan pengatur database serta menciptakan halaman web yang lebih dinamis

Python Digunakan untuk menjalankan analisis data.

Contoh aplikasi yang dibuat dengan Python:

Spotify, Instagram

Swift Biasanya digunakan untuk pengembanganaplikasi atau software produk Apple

Kotlin Biasanya digunakan untuk pengembangan aplikasi atau software produk Android

Tabel 1.1 Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman dan Produknya

4. Coding dan Kaitannya dengan Teknologi Terbaru

Teknologi di masa kini sudah jauh berkembang melampaui ekspektasi manusia sehingga menciptakan kemungkinan-kemungkinan baru yang bisa ditangani oleh teknologi. Misalnya, di era digital seperti sekarang. Sebagian besar kehidupan manusia tidak bisa lepas dari teknologi internet. Dulu, sulit

membayangkan sebuah mobil tanpa pengemudi namun sekarang semuanya menjadi suatu yang mungkin diwujudkan; salah satunya Tesla. Teknologi internet juga memungkinkan manusia untuk mengakses

berbagai kegiatan yang memudahkan aktivitas di kehidupan nyata dengan narahubung berupa smartphone. Kehadiran smartphone membuat fungsi internet terasa semakin dekat dengan manusia. Manusia bisa mengakses berbagai aplikasi dengan mudah di mana saja dan kapan saja. Tanpa disadari,

aplikasi-aplikasi tersebut juga telah menjadi kebutuhan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari manusia. Apa saja? Berikut daftarnya.

1. Service Applications

Service Applications adalah aplikasi yang disediakan untuk membantu kehidupan sehari-hari manusia, mengganti proses tradisional dari sebuah bidang, hingga merubah pola konsumsi masyarakat ke ruang

digital. Berikut ini adalah beberapa contoh teknologi dan aplikasi yang membantu kehidupan kita sehari-hari berkat bantuan coding.

- Transportasi dengan pemesanan online

- Jasa kirim barang dan makanan dalam satu aplikasi

- Belanja baju, buku, dan merch goods dengan jasa kirim sehingga tidak perlu pergi ke mall atau toko

- Pemesanan hotel, tiket pesawat, dan rekreasi tanpa harus menggunakan jasa travel agent

- Mengirim pesan, dokumen, dan surat secara digital tanpa harus ke kantor POS

- Konsultasi dengan dokter dimana saja kapan saja dengan biaya terjangkau sekaligus penebusan dan pengiriman resep obat

- Penyedia jasa dan produk pengelolaan reksadana dengan modal terjangkau dan dapat dipantau setiap saat tanpa perlu antre di bank

- Membantu user mencari hunian kos-kosan dan melakukan booking serta pembayaran kamar dalam satu aplikasi

- Memudahkan proses belanja kebutuhan harian tanpa harus meninggalkan rumah

- Mencatat dan mengorganisir data pemesanan dalam sebuah ritel

Tabel 1.2 Layanan Aplikasi dan Fungsinya

2. Digital & Online Learning Utilities

Selain aplikasi yang berfungsi membantu aspek kehidupan sehari-hari manusia, ada juga aplikasi, software atau layanan dari hasil sebuah pengkodean untuk membantu proses di bidang pendidikan.

Beberapa contohnya antara lain sebagai berikut:

- Platform belajar bahasa asing terlengkap

- Mempermudah proses belajar asing mandiri tanpa harus les

- Menyediakan jasa tes bahasa inggris yang setara TOEFL/IELTS

- Aplikasi yang membantu parafrasa, perbaikan kalimat, hingga rekomendasi kata yang struktural dalam bahasa Inggris baik bagi native speaker maupun non native speaker

- Aplikasi untuk organisir ruang kelas digital. Fitur-fiturnya seperti penyebaran tugas, asesmen, hingga ruang diskusi guru-murid

- Aplikasi untuk menyelenggarakan meeting, seminar, dan kelas secara online.

memungkinkan penyampaian materi secara live

- Aplikasi pembelajaran coding dengan konsep visual programming untuk anak usia 3-8 tahun

- Sekolah coding yang memberikan layanan kursus belajar coding mulai usia 4-16 tahun

- Membantu anak Indonesia memiliki skill digital literacy dan menjadi creator teknologi

Tabel 1.3 Aplikasi dan Layanan Pembelajaran Digital

3. Smart Home Utilities

Selain menciptakan produk seperti aplikasi dan layanan di bidang pendidikan, coding juga mampu memfasilitasi kemudahan dalam rumah tangga. Smart home yang terkoneksi dengan IoT (Internet of Things) meringankan pekerjaan domestik manusia mulai dari rice cooker yang bisa dikontrol cara masaknya secara online, menyalakan peralatan elektronik tanpa harus disentuh, sapu dan pel elektronik serta berbagai hal lainnya.

- Smart Home apps yang terkoneksi device Alexa diproduksi oleh Amazon

- Smarthome apps yang terkoneksi device Google Nest diproduksi oleh Google

Tabel 1.4 Aplikasi dan Layanan Smart Home

B. Pengenalan Scratch

1. Pengertian Scratch

Scratch adalah platform pengkodean berbasis bahasa pemrograman visual menggunakan blok (block programming) yang memungkinkan siswa untuk membuat cerita interaktif mereka sendiri, game dan animasi. Scratch dibuat oleh grup Lifelong Kindergarten di MIT Media Lab dan tersedia untuk diunduh gratis di https://scratch.mit.edu/download Setelah Scratch diunduh ke komputer, Anda tidak memerlukan akses Internet untuk membuat proyek.

2. Cara Instalasi Scratch di Laptop/PC

Memulai proyek coding pertama Anda sangat mudah dilakukan dengan aplikasi Scratch. Berikut cara instalasi Scratch di Laptop/PC:

1. Buka link https://scratch.mit.edu/download melalui browser di komputer Anda.

Gambar 2.1 Website untuk Mengunduh Scratch

2. Pilih OS (Operating System) yang dipakai dalam komputer Anda

Gambar 2.2 Memilih Operating System yang Digunakan

3. Klik tulisan Direct Download tunggu sampai file selesai di unduh lalu install file .exe yang sudah diunduh

Gambar 2.3 Download dan Install Aplikasi Scratch

4. Apabila Anda ingin menggunakan Scratch versi online, bisa langsung membuka link https://scratch.mit.edu/projects/editor

3. Elemen Penting dalam Scratch

Scratch 3.0 memiliki 3 bagian penting yaitu area coding, blok kode, dan tombol untuk memilih sprites dan background..

Gambar 2.4 Tampilan Editor di Dalam Scratch

1. Sprites

Sprite adalah gambar bentuk dan karakter, binatang, yang dapat dibuat dan terprogram di Scratch. Kita dapat mengupload gambar kita sendiri atau menggunakan aset yang sudah tersedia di Scratch.

Gambar 2.5 Memilih Sprites di Scratch

2. Backdrop (Latar Belakang)

Backdrop atau background adalah gambar yang dapat ditampilkan di layar game.

Gambar 2.6 Memilih Backdrop di Scratch

3. Palet Blok

Ingatkah anda dengan permainan Lego?

Block-block yang ada di Scratch memiliki konsep bongkar-pasang seperti permainan Lego dimana user dapat menambahkan, menyusun, mengganti, serta menghilangkan blocks untuk memberi perintah pada sprites yang sedang dikerjakan. Setiap lingkaran di sisi kiri memiliki perintah yang berbeda-beda.

a. Cara Menggunakan Block Script

Script mudah digunakan. Beberapa "aturan"

adalah sebagai berikut:

● Untuk membuat skrip, seret blok keluar dari Palet Blok di sisi kiri layer dan kumpulkan di area tengah

● Untuk merakit blok, gerakan blok yang berada di coding area (area kosong di tengah) kemudian anda bisa seret ke atas, bawah, atau ke blok lain.

● Untuk membongkar atau mengganti blok, seret (drag) blok tersebut.

● Untuk menghapus sebagian atau keseluruhan skrip, atau blok, seret susunan blok ke sisi kiri arah palet blok, atau klik kanan blok teratas di bagian skrip dan pilih "Hapus Blok".

● Untuk memulai satu skrip, cukup klik blok paling atas atau logo bendera hijau di atas game screen

Gambar 2.7 Green Flag Button

b. Struktur Block Script

Setiap bentuk blok dirancang agar dapat melakukan banyak instruksi:

● Hat Blocks digunakan untuk memulai

sebuah skrip. Ini hanya dapat ditempatkan di atas stack blocks, C blocks atau blocks akhir

● Stack Blocks tambahkan ke akhir skrip, dan

juga dapat disisipkan di susunan blok lain. Ini dapat ditempatkan di atas atau di bawah blok tumpukan lainnya, di dalam blok C, di bawah blok topi, atau di atas blok tutup.

● Cap Blocks digunakan untuk mengakhiri sebuah script. Ini hanya dapat ditempatkan di bagian bawah tumpukan sebagai penutup.

● Reporter Blocks and Boolean Blocks merepresentasikan sebuah value atau penunjuk dalam blok lain.

Hanya bisa ditempatkan di dalam blok yang memiliki bentuk sama.

c. Jenis-jenis block

● Motion

Blok gerak adalah blok yang mengontrol gerakan Sprite. Ada 17 blok Gerak di Scratch 3.0. Backdrop tidak memiliki blok untuk bergerak, karena sifatnya sebagai latar tidak bisa digerakkan.

Scratch 3.0 memiliki lima belas blok Motion Stack berikut:

● Looks

Looks blok adalah blok yang mengontrol bagaimana sprite terlihat.

Ada 23 Looks blok di Scratch 3.0. Tiga dari 19 blok Sprite Looks memiliki pasangan untuk Stage(backdrop).

● Sound

Blok suara adalah blok yang mengontrol suara. Ada 9 blok Suara di Scratch 3.0.

● Events

Blok peristiwa adalah blok yang mengontrol peristiwa dan sebagai aba-aba untuk menjalankan skrip. Ada 8 blok Event di Scratch 3.0.

Scratch 3.0 memiliki enam Event Hat Blocks berikut:

● Control

Blok kontrol adalah blok yang mengontrol skrip. Ada 11 blok Kontrol di Scratch 3.0. Scratch 3.0 memiliki satu blok Control Hat berikut:

● Sensing

Blok penginderaan adalah blok yang mendeteksi sesuatu. Ada 18 blok Sensing di Scratch 3.0. Scratch 3.0 memiliki tiga blok Sensing Stack berikut:

● Operators

Blok operator adalah blok yang melakukan fungsi matematika dan penanganan string. Ada 18 blok Operator di Scratch 3.0. Scratch 3.0 memiliki tujuh blok Operator Boolean berikut:

● Variables

Blok variabel adalah blok yang menyimpan variabel dan daftar. Ada 5 blok Variabel dan 11 blok daftar di Scratch 3.0. Scratch 3.0 memiliki empat blok Variabel Stack berikut:

C. Project Coding Pertama Anda

Setelah mempelajari user interface dari Scratch dan elemen-elemen di dalamnya, sekarang saatnya belajar membuat proyek coding pertama anda.

Kesimpulan

Coding atau pengkodean adalah bagian dalam proses pemrograman, dimana membutuhkan kemampuan berpikir logis, analisis, dan merencanakan serangkaian instruksi untuk program komputer atau aplikasi sebelum pengkodean dilakukan.

Programming atau pemrograman adalah cakupan proses yang lebih luas. Hal ini menjadikan coding menjadi bagian dalam proses tersebut setelah pemrograman, penyelesaian masalah dan perencanaan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar