Materi Pelatihan coding hari ke dua tentang Scratch Jr
A. Pembelajaran Coding
Pembelajaran coding merupakan pembelajaran yang menarik dan menantang
dalam pemahamannya. Untuk melakukan pembelajaran coding, pendidik bisa
menggabungkan dengan pendekatan creative learning spiral.
Creative Learning Spiral menurut Maria Montessori dan Froebel adalah
pembelajaran yang kreatif, siswa tidak hanya menerima pengetahuan dan konsep
yang baru tetapi juga mendorong mereka menjadi seorang kreator.
Proses Creative Learning Spiral dapat kita temukan dalam lingkungan
taman kanak-kanak dimana anak bermain balok, membangun istana, dan bercerita,
mereka terlibat dengan semua aspek proses kreatif seperti:
● Imagine: Anak membayangkan bentuk istana yang akan mereka buat dari
balok, berapa orang yang akan tinggal di dalam istana tersebut.
● Create: Tidak puas hanya membayangkan, anak pun langsung menciptakan
istana dengan balok sesuai imajinasi mereka.
● Play: Anak secara konstan membangun dan bereksperimen dengan kreasi
mereka seperti mencoba membuat istana yang lebih besar, merangkai warna, dll.
● Share: Anak berkolaborasi dalam kelompok untuk membangun kastil,
kelompok lain berkolaborasi dalam membuat cerita, dan kedua kelompok saling
berbagi ide.
● Reflect: Ketika istana yang dibangun anak runtuh, guru datang dan
mendorong anak-anak untuk merenungkan mengapa hal tersebut bisa terjadi.
● Imagine: Berdasarkan pengalaman mereka, anak akan membayangkan ide
baru dari hasil refleksi mereka.
Gambar 1.1 Spiral Pembelajaran Kreatif
Spiral Pembelajaran Kreatif ini dilakukan secara repetitif. Media
pembelajarannya pun bervariasi (balok kayu, krayon, glitter, kertas konstruksi)
dan kreasi yang dihasilkan anak pun beragam seperti kastil, cerita, gambar,
lagu tetapi proses intinya sama.
Spiral Pembelajaran Kreatif adalah dasar untuk siswa mengembangkan
ide-ide mereka sendiri, mencobanya, bereksperimen, mendapatkan masukan dari
orang lain, dan menghasilkan ide-ide baru berdasarkan pengalaman mereka.
Oleh karena itu pembelajaran coding adalah pembelajaran yang menarik
dan bisa digabungkan melalui pendekatan creative learning spiral. Kemudian,
pembelajaran coding itu sendiri haruslah disesuaikan dengan usia anak.
Pemilihan bentuk pembelajaran coding merupakan hal yang harus
diperhatikan untuk membuat anak-anak mudah memahami dan meningkatkan kemampuan
sesuai dengan usianya. Anak-anak yang berumur 4 - 8 tahun dapat memulai
mengenal programming melalui unplugged coding activity. Sedangkan anak-anak
dengan rentang usia 8 - 11 tahun dapat memulai pemahaman mengenai coding
menggunakan blocks programming. Pada usia ini mereka akan lebih tertarik
menggunakan software dan tools yang memiliki tampilan menarik dan kemudahan
dalam pengoperasiannya. Blocks programming umumnya memiliki tampilan yang
berwarna-warni dan sistem pengoperasian
drag-and-drop yang membuat anak-anak akan dengan mudah menyusunnya
seperti puzzle.
Kemudian, untuk anak-anak dengan rentang usia 11 tahun keatas merupakan
tahap usia yang sudah siap untuk memahami textual programming.
Hal ini dikarenakan pada usia ini anak-anak sudah mulai terbiasa dengan
mengoperasikan keyboard dan memiliki pemahaman logika serta aritmatika yang
baik. Pembelajaran textual programming memberikan kesempatan untuk pembuatan
project yang memiliki cakupan yang lebih luas dan pemahaman mengenai konsep
programming.
B. Tahapan Pembelajaran Coding
1. Coding Unplugged
Unplugged coding mengacu pada keterampilan belajar coding tanpa
menggunakan teknologi. Kita dapat mengajarkan konsep dasar coding dengan
berbagai media seperti lego, kartu, bahkan plastisin.
Siswa akan banyak melakukan kegiatan dengan pensil dan kertas atau
permainan fisik lainnya. Metode ini dapat membantu mengembangkan kemampuan
kognitif dan kinestetik siswa agar mereka bisa mencerna konsep rumit dengan
cara yang berkaitan dengan aktivitas mereka sehari-hari.
Unplugged coding sangat berguna untuk membangun dan memelihara
lingkungan kelas yang kolaboratif, terutama dalam pengajaran sebuah konsep yang
lebih abstrak. Masing-masing kegiatan ini bisa dipecah menjadi beberapa topik
seperti:
● Pattern
pola (pattern) adalah dokumen tertulis yang menjelaskan solusi umum
untuk masalah desain yang berulang berulang kali di banyak proyek.
● Sequence
Menjalankan rangkaian instruksi satu per satu sesuai urutan yang telah
ditentukan sampai akhir
● Loops
Menunjukkan gabungan pergerakan pola yang sama yang dijalankan beberapa
kali, mengulang sesuai dengan angka yang ditetapkan atau hingga mencapai
persyaratan.
● Conditional Statement
Menjalankan instruksi lain sesuai ketentuan atau persyaratan ( jika …
maka ...) yang telah diberikan.
● Algoritma
Algoritma adalah prosedur atau rumus yang digunakan untuk memecahkan
suatu masalah. Ini didasarkan pada melakukan urutan tindakan tertentu di mana
tindakan ini menjelaskan bagaimana
melakukan sesuatu, dan komputer Anda akan melakukannya persis seperti
itu setiap saat.
● Variables
Variabel seperti sebuah wadah yang menyimpan data (values) nilai data
Variabel dan nilainya dapat berubah selama eksekusi program
● Debugging
Memperbaiki instruksi yang salah.
2. Block Programming
a. Apa itu block programming?
Block programming adalah bentuk bahasa pemrograman dimana programmer
mengeluarkan instruksi dengan drag dan drop blok. Ini membantu mencegah
kesalahan sintaks dan programmer tidak perlu menghafal sintaks untuk menulis
kode (Codejig, 2021).
b. Aplikasi Coding yang menggunakan block programming
i. Pengenalan Scratchjr
ScratchJr adalah aplikasi untuk mengenalkan Bahasa pemrograman berbasis
visual programming yang memungkinkan anak-anak (usia 5-7 tahun) untuk membuat
cerita dan permainan interaktif merek sendiri. Anak-anak akan menyatukan blok
pemrograman grafis untuk membuat karakter bergerak, melompat, menari, dan
bernyanyi. Anak-anak dapat memodifikasi karakter di editor cat,
menambahkan suara dan suara mereka sendiri, bahkan menyisipkan foto
diri mereka sendiri -- kemudian menggunakan blok pemrograman untuk membuat
karakter mereka menjadi hidup.
ScratchJr terinspirasi oleh bahasa pemrograman Scratch yang populer
(scratch.mit.edu). ScratchJr, didesain agar sesuai dengan cara belajar anak
agar sesuai dengan perkembangan kognitif, pribadi, sosial, dan emosional anak
kecil.
ii. Cara Instalasi Scratchjr di Laptop
1. Buka link https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/ kemudian
pilih OS yang dipakai dalam komputer anda apakah itu Windows atau Mac lalu klik
tombol Download.
Gambar 2.1 Website untuk mengunduh Scratch
2. Klik file yang sudah berhasil diunduh untuk melakukan instalasi,
tunggu sampai file terinstall dan tampilan awal aplikasi nantinya akan seperti
ini
Gambar 2.2 Tampilan Setelah
Install aplikasi Scratchjr
iii. Cara Instalasi Scratchjr di Smartphone/Tablet
1. Buka Playstore atau Appstore di smartphone atau tablet Anda
kemudian cari aplikasi “Scratchjr”
Gambar 2.3 Tampilan Aplikasi Scratchjr di Appstore dan Playstore
2. Klik tombol Install lalu tunggu hingga aplikasi terpasang di
smartphone/tablet anda.
iv. Elemen Penting dalam Scratch
Scratchjr memiliki beberapa area dan tombol yang berfungsi untuk
menciptakan sebuah project sebagai berikut:
Gambar 2.4 Tampilan editor di dalam Scratch
1. Save
Menyimpan proyek yang sedang dikerjakan dan keluar ke halaman Beranda
2. Stage
Di sinilah proses game dan animasi dalam proyek akan dikerjakan. Stage
menampilkan desain dan komposisi latar serta karakter dalam proyek. Untuk
menghapus karakter, tekan karakter dan
tahan hingga muncul simbol X berwarna merah kemudian tekan tombol X
tersebut
3. Mode Presentasi
Mode presentasi akan menampilkan proyek secara full screen sehingga
keseluruhan proyek bisa terlihat jelas
4. Tampilan Grid
Aktifkan (dan nonaktifkan) tampilan koordinat x-y.
5. Ganti Background
Pilih atau buat gambar latar belakang untuk stage (panggung)
6. Tambah Teks
Tulis judul dan label di atas panggung.
7. Reset Karakter
Atur ulang semua karakter ke posisi awal mereka di atas panggung.
(Seret karakter untuk mengatur posisi awal baru.)
8. Green Flag
Untuk memulai semua skrip pemrograman yang dimulai dengan blok
"Start on Green Flag"
9. Halaman
Menambahkan halaman baru dalam stage yang sedang dikerjakan. Biasanya
untuk memberi transisi tempat dalam sebuah cerita. Klik tanda plus untuk
menambahkan halaman baru. Setiap halaman
nantinya akan memiliki set karakter dan latar belakangnya sendiri yang
harus ditambahkan dari awal. Untuk menghapus halaman, tekan dan tahan hingga
muncul simbol X berwarna merah. Untuk
menyusun ulang halaman, tekan dan seret halaman ke urutan posisinya
yang baru.
10. Info Project
Ubah judul proyek, lihat kapan proyek dibuat, dan bagikan proyek
melalui email.
11. Undo dan Redo
Jika Anda membuat kesalahan, Tekan Undo (panah ke kiri) untuk,
mengembalikan tindakan terakhir. Tekan Redo (panah ke kanan) untuk membalikkan
Undo terakhir.
12. Script Program
Rangkaian blok yang disusun seperti puzzle untuk memberikan perintah
pada karakter (sprite). Untuk menghapus blok atau skrip, seret blok ke bagian
atas ke luar area pemrograman. Untuk
menyalin blok atau skrip dari satu karakter ke karakter lain, seret ke
gambar mini karakter di sisi kiri layar.
13. Area Pemrograman
Area pemrograman adalah area kosong di bagian bawah layer dimana area
tersebut berfungsi sebagai tempat untuk menghubungkan blok pemrograman agar
menjadi rangkaian skrip
utuh, memberi tahu karakter apa yang harus dilakukan.
14. Palet Blok
Ini adalah menu blok pemrograman. Seret blok ke area pemrograman, lalu
ketuk untuk melihat fungsinya.
15. Kategori Blok
Di sinilah Anda dapat memilih kategori blok pemrograman: Blok Trigger
(Kuning), Gerakan (Biru), Tampilan (Ungu), Suara (Hijau), Kontrol (Oranye),
Blok Akhir (Merah).
16. Karakter (Sprite)
Tekan simbol plus + untuk menambahkan karakter yang baru. Setelah
karakter dipilih, Anda dapat merangkai skripnya. Bila ingin mengganti nama
sprite, Anda bisa tekan bagian yang berisi nama
sprite atau ketuk logo kuas di sebelah nama sprite untuk mengedit
ambarnya. Untuk menghapus karakter, tekan dan tahan hingga muncul simbol X
berwarna merah. Untuk menyalin karakter ke
halaman lain, seret ke thumbnail halaman di sisi kanan layar.
v. Cara Menggunakan Block Script
Script mudah digunakan. Beberapa "aturan" adalah sebagai
berikut:
1. Untuk membuat skrip, seret blok keluar dari Palet Blok dan kumpulkan
di dalam area pemrograman.
2. Untuk merakit blok, seret dan tambahkan blok ke sisi samping kanan
sesudah blok sebelumnya dan dirangkai menjadi rangkaian panjang seperti bermain
puzzle.
3. Untuk membongkar blok, seret sebagian blok yang ingin dibuang dan
seret blok atau skrip ke bagian atas layar.
4. Untuk menjalankan satu skrip, cukup klik logo bendera hijau (Green
Flag).
vi. Jenis-Jenis Block
● Blok Trigger
Blok trigger adalah blok yang menjadi pemicu awalan untuk menjalankan
script atau menggerakan Sprite. Skrip akan dimulai saat ikon Bendera Hijau
ditekan. Skrip akan dimulai saat Anda menekan karakter yang sedang dikoding.
Skrip dimulai saat karakter bersentuhan dengan karakter lainnya.
Skrip akan dimulai dengan cara merespon kapanpun pesan dengan warna
tertentu telah dikirim
Skrip untuk mengirimkan pesan perintah dengan warna tertentu
● Blok Gerakan
Blok gerak adalah blok yang mengontrol gerakan Sprite. Menggerakan
karakter ke sisi kanan sesuai berapa kotak grid di posisi yang diinginkan Menggerakan
karakter ke sisi kiri sesuai berapa kotak grid di posisi yang diinginkan Menggerakan
karakter ke sisi atas sesuai berapa kotak grid di posisi yang diinginkan Menggerakan
karakter ke sisi bawah sesuai berapa kotak grid di posisi yang diinginkan Memutar
karakter searah jarum jam. Untuk satu putaran penuh, masukan angka 12.
Setiap 1 angka = 30 derajat Memutar karakter melawan arah jarum jam.
Untuk satu putaran penuh, masukan angka 12. Setiap 1 angka = 30 derajat Membuat
karakter melompat Mengulang posisi karakter di posisi awal.
● Blok Tampilan
Blok tampilan adalah blok yang mengontrol bagaimana sprite terlihat.
Membuat karakter bisa berbicara dan teks muncul di balon suara Menambah
besar ukuran
Karakter Memperkecil ukuran karakter Mengembalikan karakter ke ukuran
default (awal) Membuat karakter menghilang dari layer Membuat karakter perlahan
muncul di layar
● Sound
Blok suara adalah blok yang mengontrol suara.
Memutar suara “Pop”
Memutar suara yang sudah
direkam sebelumnya
● Control
Blok kontrol adalah blok yang mengontrol skrip.
Menahan skrip selama waktu
yang ditentukan (10 = 1 detik)
Menghentikan semua skrip
berjalan dari sebuah karakter
Mengganti kecepatan blok
dijalankan. Ada pilihan lambat,
sedang, cepat
Menjalankan blok di dalam
rangka secara repetitif sesuai
angka yang dimasukan
● Blok Akhiran
Blok akhiran adalah blok sebagai penutup script. Bisa sebagai
penutup perintah tunggal, repetisi perintah, atau mengganti
halaman.
Menandakan akhiran dari
sebuah skrip
Menjalankan skript
berulang-ulang
Mengganti dan transisi
halaman di dalam project
3. Textual programming
a. Apa itu Textual Programming?
Textual programming adalah bahasa pemrograman yang tidak melibatkan
elemen grafis (blok) sebagai bagian utama dari bahasa pemrogramannya,
tetapi
lebih berorientasi pada teks (Alexandros, 2021).
b. Jenis Textual Programming
Terdapat beberapa jenis textual programming yang bisa menjadi langkah
awal dalam pembelajaran dan saat ini yang akan kita gunakan adalah
bahasa
pemrograman Python.
Pemahaman dan penerapan aturan dalam textual programming
merupakan hal yang utama. Kita sebagai seorang programmer penting untuk
menuliskan syntax secara benar, yang artinya harus terstruktur dan
mudah
dipahami. Terutama untuk project dalam skala besar yang mengharuskan
adanya
kerja sama dengan sesama programmer lainnya. Hal ini diutamakan agar
codes
dapat mudah dipahami dan project dapat dikerjakan sesuai standard yang
ada.
bahasa pemrograman Python memiliki standar internasional yang
mengharuskan programmer mengikuti hal tersebut. Berikut beberapa contoh
dari syntax bahasa pemrograman Python:
● Python merupakan bahasa yang case-sensitive, yang artinya penulisan
huruf besar dan kecil mempengaruhi arti syntax
● Penulisan menggunakan bahasa Inggris
● Pembuatan variable harus dimulai dengan huruf kecil
● Terdapat beberapa kata yang tidak dapat digunakan karena sudah
menjadi bagian dari syntax Python, seperti if, else, import, dan
lainnya.
Setelah mengetahui beberapa aturan dari bahasa pemrograman Python ada
hal
penting lainnya yang harus diperhatikan dari textual programming, yaitu
cara
penulisannya. Programming mengajarkan kita untuk berpikir secara urut
maka
dari itu codes yang nantinya akan dieksekusi selalu dimulai dari paling
atas dan
berurutan dibaca per baris hingga paling akhir.
c. Bahasa pemrograman Python
Penerapan bahasa pemrograman Python dapat menciptakan berbagai
macam jenis project yang tentunya dapat digunakan dalam keseharian.
Tentunya
setiap project memiliki bobot kesulitan yang berbeda. Pemahaman dari
bahasa
pemrograman Python merupakan titik dasar dari kesulitan project.
Belajar
memahami bahasa pemrograman Python tentunya disarankan untuk dimulai
dari konsep dasarnya. Setelah memahami konsep dasar diharapkan untuk
menerapkannya dengan banyak berlatih membuat project sederhana.
Berikut beberapa contoh project yang tentunya bisa dicoba dalam
penerapannya, seperti:
● Membuat sistem perhitungan sederhana, program ini dapat menghitung
secara
otomatis setelah pengguna memberikan angka yang diinginkan dengan
operator
matematika.
● Membuat password generator, program ini dapat mempermudah pengguna
dalam membuat password yang aman.
● Konversi nilai mata uang, program ini dapat mengkonversi nilai mata
uang.
● Pembuatan sistem evaluasi nilai murid, program ini dapat memudahkan
dalam
menghitung dan mendapatkan nilai murid.
Pembuatan program sistem evaluasi nilai akan menjadi contoh utama
yang dibahas pada topik kali ini. Berikut hasil dari evaluasi sistem
yang dibuat
menggunakan beberapa syntax dasar dan konsep dasar dari programming.
Pembuatan sistem akan dibagi menjadi 2 tahap pengerjaan, yaitu:
1. Pendahuluan tentang sistem mengenai informasi murid yang terdiri
dari nama,
kelas, mata pelajaran, dan nilainya.
2. Perhitungan nilai yang menghasilkan evaluasi nilai murid.
Gambar 1.4 Sistem Evaluasi Nilai (1)
Konsep dasar programming yang diterapkan pada pembuatan sistem
evaluasi nilai tahap pertama adalah
● Sequence, urutan pengerjaan dari perintah atau statement pertama
sampai
dengan perintah atau statement terakhir.
● Print
● Variable
● Input dan Output, sesuatu data yang kita masukan ke dalam program.
Input
biasanya diambil dari perangkat inputan seperti keyboard, mouse,
kamera,
microphone, dll. Output adalah informasi yang dihasilkan setelah
dilakukan
proses.
● Concatenation
Selanjutnya setelah menyelesaikan tahap awal dari pembuatan sistem
evaluasi nilai akan dilanjutkan pemahaman dan penerapan konsep dasar
programming yang disebut sebagai conditional statement (kalimat
pengandaian).
Konsep ini dibutuhkan untuk membandingkan nilai murid dengan standar
nilai
untuk mendapatkan grade tertentu.
Gambar 1.5 Sistem Evaluasi Nilai (2)
Conditional statement dapat digunakan untuk mengungkapkan sebab akibat,
kemungkinan terjadinya suatu hal, maupun menyatakan pengandaian atas
hal yang
sebetulnya tidak mungkin terjadi.
Kalimat pengandaian memiliki contoh sebagai berikut, jika mengantuk
maka
tidur, kalimat berikut menyatakan sebab dan akibat yang akan terjadi.
Penulisan dalam
bahasa pemrograman Python akan dituliskan menggunakan if else, sebagai
berikut:
Gambar 1.6 If else Statement
Kondisi yang terdapat dalam kalimat pengandaian tentunya dapat terdiri
lebih
dari satu pengandaian. Dalam bahasa pemrograman Python hal ini disebut
sebagai
nested if else statement.
Gambar 1.6 Nested If else Statement
d. Text-editor di dalam bahasa pemrograman Python
Pembelajaran textual programming menggunakan text-editor sebagai
sarana dalam pembuatan project. Terdapat banyak jenis text-editor yang
dapat
digunakan dan mode yang dipilih secara online maupun offline.
Text-editor yang
akan kita gunakan yaitu Replit dan pengoperasiannya akan dilakukan secara
online. Replit memiliki kepanjangan “Read-Evaluate-Print-Loop”, di sini
kita dapat
menuliskan codes dan didukung dengan beragam bahasa programming yang
dapat dipilih.
Gambar 1.1 Masuk kedalam akun
Replit mengharuskan pengguna untuk membuat akun ataupun login
menggunakan beberapa pilihan yang telah disiapkan. Setelah berhasil
masuk ke
dalam akun, pengguna dapat siap membuat project yang diinginkan
tentunya
dengan beragam bahasa pemrograman Python yang dapat dipilih.
Gambar 1.2 Pembuatan project baru
Pengguna diwajibkan untuk menuliskan judul yang diinginkan dan setelah
itu pengguna bisa langsung menggunakan Replit dengan menekan tombol “+
Create Repl”.
Gambar 1.3 Tampilan Replit
Tampilan dari text-editor Replit sangat mudah dipahami yang terdiri
dari
3 bagian utama, yaitu files, area pengerjaan, dan hasil eksekusi
project. Setelah
berhasil memahami tampilan dari Replit, ada beberapa syntax dasar
Python yang
nantinya akan dicoba pahami, seperti:
● Print, memunculkan pesan yang diinginkan dalam bentuk teks.
● Pembuatan variable, menyiapkan sebuah wadah yang bisa menyimpan
angka ataupun teks.
● Pemahaman tipe data, setiap data dalam komputer memiliki nilainya
sendiri dan hal ini dapat dibedakan ke dalam beberapa tipe data,
seperti
string, integer, boolean, dan lainnya.
● Concatenation, pengoperasian dalam menggabungkan dua tipe data teks.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar