Minggu, 23 Oktober 2022

Scratch Jr

 Materi Pelatihan coding hari ke dua tentang Scratch Jr

A. Pembelajaran Coding

Pembelajaran coding merupakan pembelajaran yang menarik dan menantang dalam pemahamannya. Untuk melakukan pembelajaran coding, pendidik bisa menggabungkan dengan pendekatan creative learning spiral.

Creative Learning Spiral menurut Maria Montessori dan Froebel adalah pembelajaran yang kreatif, siswa tidak hanya menerima pengetahuan dan konsep yang baru tetapi juga mendorong mereka menjadi seorang kreator.

Proses Creative Learning Spiral dapat kita temukan dalam lingkungan taman kanak-kanak dimana anak bermain balok, membangun istana, dan bercerita, mereka terlibat dengan semua aspek proses kreatif seperti:

● Imagine: Anak membayangkan bentuk istana yang akan mereka buat dari balok, berapa orang yang akan tinggal di dalam istana tersebut.

● Create: Tidak puas hanya membayangkan, anak pun langsung menciptakan istana dengan balok sesuai imajinasi mereka.

● Play: Anak secara konstan membangun dan bereksperimen dengan kreasi mereka seperti mencoba membuat istana yang lebih besar, merangkai warna, dll.

● Share: Anak berkolaborasi dalam kelompok untuk membangun kastil, kelompok lain berkolaborasi dalam membuat cerita, dan kedua kelompok saling berbagi ide.

● Reflect: Ketika istana yang dibangun anak runtuh, guru datang dan mendorong anak-anak untuk merenungkan mengapa hal tersebut bisa terjadi.

● Imagine: Berdasarkan pengalaman mereka, anak akan membayangkan ide baru dari hasil refleksi mereka.

Gambar 1.1 Spiral Pembelajaran Kreatif

Spiral Pembelajaran Kreatif ini dilakukan secara repetitif. Media pembelajarannya pun bervariasi (balok kayu, krayon, glitter, kertas konstruksi) dan kreasi yang dihasilkan anak pun beragam seperti kastil, cerita, gambar, lagu tetapi proses intinya sama.

Spiral Pembelajaran Kreatif adalah dasar untuk siswa mengembangkan ide-ide mereka sendiri, mencobanya, bereksperimen, mendapatkan masukan dari orang lain, dan menghasilkan ide-ide baru berdasarkan pengalaman mereka.

Oleh karena itu pembelajaran coding adalah pembelajaran yang menarik dan bisa digabungkan melalui pendekatan creative learning spiral. Kemudian, pembelajaran coding itu sendiri haruslah disesuaikan dengan usia anak.

Pemilihan bentuk pembelajaran coding merupakan hal yang harus diperhatikan untuk membuat anak-anak mudah memahami dan meningkatkan kemampuan sesuai dengan usianya. Anak-anak yang berumur 4 - 8 tahun dapat memulai mengenal programming melalui unplugged coding activity. Sedangkan anak-anak dengan rentang usia 8 - 11 tahun dapat memulai pemahaman mengenai coding menggunakan blocks programming. Pada usia ini mereka akan lebih tertarik menggunakan software dan tools yang memiliki tampilan menarik dan kemudahan dalam pengoperasiannya. Blocks programming umumnya memiliki tampilan yang berwarna-warni dan sistem pengoperasian

drag-and-drop yang membuat anak-anak akan dengan mudah menyusunnya seperti puzzle.

Kemudian, untuk anak-anak dengan rentang usia 11 tahun keatas merupakan tahap usia yang sudah siap untuk memahami textual programming.

Hal ini dikarenakan pada usia ini anak-anak sudah mulai terbiasa dengan mengoperasikan keyboard dan memiliki pemahaman logika serta aritmatika yang baik. Pembelajaran textual programming memberikan kesempatan untuk pembuatan project yang memiliki cakupan yang lebih luas dan pemahaman mengenai konsep programming.

B. Tahapan Pembelajaran Coding

1. Coding Unplugged

Unplugged coding mengacu pada keterampilan belajar coding tanpa menggunakan teknologi. Kita dapat mengajarkan konsep dasar coding dengan berbagai media seperti lego, kartu, bahkan plastisin.

Siswa akan banyak melakukan kegiatan dengan pensil dan kertas atau permainan fisik lainnya. Metode ini dapat membantu mengembangkan kemampuan kognitif dan kinestetik siswa agar mereka bisa mencerna konsep rumit dengan cara yang berkaitan dengan aktivitas mereka sehari-hari.

Unplugged coding sangat berguna untuk membangun dan memelihara lingkungan kelas yang kolaboratif, terutama dalam pengajaran sebuah konsep yang lebih abstrak. Masing-masing kegiatan ini bisa dipecah menjadi beberapa topik seperti:

● Pattern

pola (pattern) adalah dokumen tertulis yang menjelaskan solusi umum untuk masalah desain yang berulang berulang kali di banyak proyek.

● Sequence

Menjalankan rangkaian instruksi satu per satu sesuai urutan yang telah ditentukan sampai akhir

● Loops

Menunjukkan gabungan pergerakan pola yang sama yang dijalankan beberapa kali, mengulang sesuai dengan angka yang ditetapkan atau hingga mencapai persyaratan.

● Conditional Statement

Menjalankan instruksi lain sesuai ketentuan atau persyaratan ( jika … maka ...) yang telah diberikan.

● Algoritma

Algoritma adalah prosedur atau rumus yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah. Ini didasarkan pada melakukan urutan tindakan tertentu di mana tindakan ini menjelaskan bagaimana

melakukan sesuatu, dan komputer Anda akan melakukannya persis seperti itu setiap saat.

● Variables

Variabel seperti sebuah wadah yang menyimpan data (values) nilai data Variabel dan nilainya dapat berubah selama eksekusi program

● Debugging

Memperbaiki instruksi yang salah.

2. Block Programming

a. Apa itu block programming?

Block programming adalah bentuk bahasa pemrograman dimana programmer mengeluarkan instruksi dengan drag dan drop blok. Ini membantu mencegah kesalahan sintaks dan programmer tidak perlu menghafal sintaks untuk menulis kode (Codejig, 2021).

b. Aplikasi Coding yang menggunakan block programming

i. Pengenalan Scratchjr

ScratchJr adalah aplikasi untuk mengenalkan Bahasa pemrograman berbasis visual programming yang memungkinkan anak-anak (usia 5-7 tahun) untuk membuat cerita dan permainan interaktif merek sendiri. Anak-anak akan menyatukan blok pemrograman grafis untuk membuat karakter bergerak, melompat, menari, dan bernyanyi. Anak-anak dapat memodifikasi karakter di editor cat,

menambahkan suara dan suara mereka sendiri, bahkan menyisipkan foto diri mereka sendiri -- kemudian menggunakan blok pemrograman untuk membuat karakter mereka menjadi hidup.

ScratchJr terinspirasi oleh bahasa pemrograman Scratch yang populer (scratch.mit.edu). ScratchJr, didesain agar sesuai dengan cara belajar anak agar sesuai dengan perkembangan kognitif, pribadi, sosial, dan emosional anak kecil.

ii. Cara Instalasi Scratchjr di Laptop

1. Buka link https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/ kemudian pilih OS yang dipakai dalam komputer anda apakah itu Windows atau Mac lalu klik tombol Download.

Gambar 2.1 Website untuk mengunduh Scratch

2. Klik file yang sudah berhasil diunduh untuk melakukan instalasi, tunggu sampai file terinstall dan tampilan awal aplikasi nantinya akan seperti ini

Gambar 2.2  Tampilan Setelah Install aplikasi Scratchjr

iii. Cara Instalasi Scratchjr di Smartphone/Tablet

1. Buka Playstore atau Appstore di smartphone atau tablet Anda

kemudian cari aplikasi “Scratchjr”

Gambar 2.3 Tampilan Aplikasi Scratchjr di Appstore dan Playstore

2. Klik tombol Install lalu tunggu hingga aplikasi terpasang di smartphone/tablet anda.

iv. Elemen Penting dalam Scratch

Scratchjr memiliki beberapa area dan tombol yang berfungsi untuk menciptakan sebuah project sebagai berikut:

Gambar 2.4 Tampilan editor di dalam Scratch

1. Save

Menyimpan proyek yang sedang dikerjakan dan keluar ke halaman Beranda

2. Stage

Di sinilah proses game dan animasi dalam proyek akan dikerjakan. Stage menampilkan desain dan komposisi latar serta karakter dalam proyek. Untuk menghapus karakter, tekan karakter dan

tahan hingga muncul simbol X berwarna merah kemudian tekan tombol X tersebut

3. Mode Presentasi

Mode presentasi akan menampilkan proyek secara full screen sehingga keseluruhan proyek bisa terlihat jelas

4. Tampilan Grid

Aktifkan (dan nonaktifkan) tampilan koordinat x-y.

5. Ganti Background

Pilih atau buat gambar latar belakang untuk stage (panggung)

6. Tambah Teks

Tulis judul dan label di atas panggung.

7. Reset Karakter

Atur ulang semua karakter ke posisi awal mereka di atas panggung. (Seret karakter untuk mengatur posisi awal baru.)

8. Green Flag

Untuk memulai semua skrip pemrograman yang dimulai dengan blok "Start on Green Flag"

9. Halaman

Menambahkan halaman baru dalam stage yang sedang dikerjakan. Biasanya untuk memberi transisi tempat dalam sebuah cerita. Klik tanda plus untuk menambahkan halaman baru. Setiap halaman

nantinya akan memiliki set karakter dan latar belakangnya sendiri yang harus ditambahkan dari awal. Untuk menghapus halaman, tekan dan tahan hingga muncul simbol X berwarna merah. Untuk

menyusun ulang halaman, tekan dan seret halaman ke urutan posisinya yang baru.

10. Info Project

Ubah judul proyek, lihat kapan proyek dibuat, dan bagikan proyek melalui email.

11. Undo dan Redo

Jika Anda membuat kesalahan, Tekan Undo (panah ke kiri) untuk, mengembalikan tindakan terakhir. Tekan Redo (panah ke kanan) untuk membalikkan Undo terakhir.

12. Script Program

Rangkaian blok yang disusun seperti puzzle untuk memberikan perintah pada karakter (sprite). Untuk menghapus blok atau skrip, seret blok ke bagian atas ke luar area pemrograman. Untuk

menyalin blok atau skrip dari satu karakter ke karakter lain, seret ke gambar mini karakter di sisi kiri layar.

13. Area Pemrograman

Area pemrograman adalah area kosong di bagian bawah layer dimana area tersebut berfungsi sebagai tempat untuk menghubungkan blok pemrograman agar menjadi rangkaian skrip

utuh, memberi tahu karakter apa yang harus dilakukan.

14. Palet Blok

Ini adalah menu blok pemrograman. Seret blok ke area pemrograman, lalu ketuk untuk melihat fungsinya.

15. Kategori Blok

Di sinilah Anda dapat memilih kategori blok pemrograman: Blok Trigger (Kuning), Gerakan (Biru), Tampilan (Ungu), Suara (Hijau), Kontrol (Oranye), Blok Akhir (Merah).

16. Karakter (Sprite)

Tekan simbol plus + untuk menambahkan karakter yang baru. Setelah karakter dipilih, Anda dapat merangkai skripnya. Bila ingin mengganti nama sprite, Anda bisa tekan bagian yang berisi nama

sprite atau ketuk logo kuas di sebelah nama sprite untuk mengedit ambarnya. Untuk menghapus karakter, tekan dan tahan hingga muncul simbol X berwarna merah. Untuk menyalin karakter ke

halaman lain, seret ke thumbnail halaman di sisi kanan layar.

v. Cara Menggunakan Block Script

Script mudah digunakan. Beberapa "aturan" adalah sebagai berikut:

1. Untuk membuat skrip, seret blok keluar dari Palet Blok dan kumpulkan di dalam area pemrograman.

2. Untuk merakit blok, seret dan tambahkan blok ke sisi samping kanan sesudah blok sebelumnya dan dirangkai menjadi rangkaian panjang seperti bermain puzzle.

3. Untuk membongkar blok, seret sebagian blok yang ingin dibuang dan seret blok atau skrip ke bagian atas layar.

4. Untuk menjalankan satu skrip, cukup klik logo bendera hijau (Green Flag).

vi. Jenis-Jenis Block

● Blok Trigger

Blok trigger adalah blok yang menjadi pemicu awalan untuk menjalankan script atau menggerakan Sprite. Skrip akan dimulai saat ikon Bendera Hijau ditekan. Skrip akan dimulai saat Anda menekan karakter yang sedang dikoding.

Skrip dimulai saat karakter bersentuhan dengan karakter lainnya.

Skrip akan dimulai dengan cara merespon kapanpun pesan dengan warna tertentu telah dikirim

Skrip untuk mengirimkan pesan perintah dengan warna tertentu

● Blok Gerakan

Blok gerak adalah blok yang mengontrol gerakan Sprite. Menggerakan karakter ke sisi kanan sesuai berapa kotak grid di posisi yang diinginkan Menggerakan karakter ke sisi kiri sesuai berapa kotak grid di posisi yang diinginkan Menggerakan karakter ke sisi atas sesuai berapa kotak grid di posisi yang diinginkan Menggerakan karakter ke sisi bawah sesuai berapa kotak grid di posisi yang diinginkan Memutar karakter searah jarum jam. Untuk satu putaran penuh, masukan angka 12.

Setiap 1 angka = 30 derajat Memutar karakter melawan arah jarum jam. Untuk satu putaran penuh, masukan angka 12. Setiap 1 angka = 30 derajat Membuat karakter melompat Mengulang posisi karakter di posisi awal.

● Blok Tampilan

Blok tampilan adalah blok yang mengontrol bagaimana sprite terlihat.

Membuat karakter bisa berbicara dan teks muncul di balon suara Menambah besar ukuran

Karakter Memperkecil ukuran karakter Mengembalikan karakter ke ukuran default (awal) Membuat karakter menghilang dari layer Membuat karakter perlahan muncul di layar

● Sound

Blok suara adalah blok yang mengontrol suara.

Memutar suara “Pop”

Memutar suara yang sudah

direkam sebelumnya

● Control

Blok kontrol adalah blok yang mengontrol skrip.

Menahan skrip selama waktu

yang ditentukan (10 = 1 detik)

Menghentikan semua skrip

berjalan dari sebuah karakter

Mengganti kecepatan blok

dijalankan. Ada pilihan lambat,

sedang, cepat

Menjalankan blok di dalam

rangka secara repetitif sesuai

angka yang dimasukan

● Blok Akhiran

Blok akhiran adalah blok sebagai penutup script. Bisa sebagai

penutup perintah tunggal, repetisi perintah, atau mengganti

halaman.

Menandakan akhiran dari

sebuah skrip

Menjalankan skript

berulang-ulang

Mengganti dan transisi

halaman di dalam project

3. Textual programming

a. Apa itu Textual Programming?

Textual programming adalah bahasa pemrograman yang tidak melibatkan

elemen grafis (blok) sebagai bagian utama dari bahasa pemrogramannya, tetapi

lebih berorientasi pada teks (Alexandros, 2021).

b. Jenis Textual Programming

Terdapat beberapa jenis textual programming yang bisa menjadi langkah

awal dalam pembelajaran dan saat ini yang akan kita gunakan adalah bahasa

pemrograman Python.

Pemahaman dan penerapan aturan dalam textual programming

merupakan hal yang utama. Kita sebagai seorang programmer penting untuk

menuliskan syntax secara benar, yang artinya harus terstruktur dan mudah

dipahami. Terutama untuk project dalam skala besar yang mengharuskan adanya

kerja sama dengan sesama programmer lainnya. Hal ini diutamakan agar codes

dapat mudah dipahami dan project dapat dikerjakan sesuai standard yang ada.

bahasa pemrograman Python memiliki standar internasional yang

mengharuskan programmer mengikuti hal tersebut. Berikut beberapa contoh

dari syntax bahasa pemrograman Python:

● Python merupakan bahasa yang case-sensitive, yang artinya penulisan

huruf besar dan kecil mempengaruhi arti syntax

● Penulisan menggunakan bahasa Inggris

● Pembuatan variable harus dimulai dengan huruf kecil

● Terdapat beberapa kata yang tidak dapat digunakan karena sudah

menjadi bagian dari syntax Python, seperti if, else, import, dan lainnya.

Setelah mengetahui beberapa aturan dari bahasa pemrograman Python ada hal

penting lainnya yang harus diperhatikan dari textual programming, yaitu cara

penulisannya. Programming mengajarkan kita untuk berpikir secara urut maka

dari itu codes yang nantinya akan dieksekusi selalu dimulai dari paling atas dan

berurutan dibaca per baris hingga paling akhir.

c. Bahasa pemrograman Python

Penerapan bahasa pemrograman Python dapat menciptakan berbagai

macam jenis project yang tentunya dapat digunakan dalam keseharian. Tentunya

setiap project memiliki bobot kesulitan yang berbeda. Pemahaman dari bahasa

pemrograman Python merupakan titik dasar dari kesulitan project. Belajar

memahami bahasa pemrograman Python tentunya disarankan untuk dimulai

dari konsep dasarnya. Setelah memahami konsep dasar diharapkan untuk

menerapkannya dengan banyak berlatih membuat project sederhana.

Berikut beberapa contoh project yang tentunya bisa dicoba dalam

penerapannya, seperti:

● Membuat sistem perhitungan sederhana, program ini dapat menghitung secara

otomatis setelah pengguna memberikan angka yang diinginkan dengan operator

matematika.

● Membuat password generator, program ini dapat mempermudah pengguna

dalam membuat password yang aman.

● Konversi nilai mata uang, program ini dapat mengkonversi nilai mata uang.

● Pembuatan sistem evaluasi nilai murid, program ini dapat memudahkan dalam

menghitung dan mendapatkan nilai murid.

Pembuatan program sistem evaluasi nilai akan menjadi contoh utama

yang dibahas pada topik kali ini. Berikut hasil dari evaluasi sistem yang dibuat

menggunakan beberapa syntax dasar dan konsep dasar dari programming.

Pembuatan sistem akan dibagi menjadi 2 tahap pengerjaan, yaitu:

1. Pendahuluan tentang sistem mengenai informasi murid yang terdiri dari nama,

kelas, mata pelajaran, dan nilainya.

2. Perhitungan nilai yang menghasilkan evaluasi nilai murid.

Gambar 1.4 Sistem Evaluasi Nilai (1)

Konsep dasar programming yang diterapkan pada pembuatan sistem

evaluasi nilai tahap pertama adalah

● Sequence, urutan pengerjaan dari perintah atau statement pertama sampai

dengan perintah atau statement terakhir.

● Print

● Variable

● Input dan Output, sesuatu data yang kita masukan ke dalam program. Input

biasanya diambil dari perangkat inputan seperti keyboard, mouse, kamera,

microphone, dll. Output adalah informasi yang dihasilkan setelah dilakukan

proses.

● Concatenation

Selanjutnya setelah menyelesaikan tahap awal dari pembuatan sistem

evaluasi nilai akan dilanjutkan pemahaman dan penerapan konsep dasar

programming yang disebut sebagai conditional statement (kalimat pengandaian).

Konsep ini dibutuhkan untuk membandingkan nilai murid dengan standar nilai

untuk mendapatkan grade tertentu.

Gambar 1.5 Sistem Evaluasi Nilai (2)

Conditional statement dapat digunakan untuk mengungkapkan sebab akibat,

kemungkinan terjadinya suatu hal, maupun menyatakan pengandaian atas hal yang

sebetulnya tidak mungkin terjadi.

Kalimat pengandaian memiliki contoh sebagai berikut, jika mengantuk maka

tidur, kalimat berikut menyatakan sebab dan akibat yang akan terjadi. Penulisan dalam

bahasa pemrograman Python akan dituliskan menggunakan if else, sebagai berikut:

Gambar 1.6 If else Statement

Kondisi yang terdapat dalam kalimat pengandaian tentunya dapat terdiri lebih

dari satu pengandaian. Dalam bahasa pemrograman Python hal ini disebut sebagai

nested if else statement.

Gambar 1.6 Nested If else Statement

d. Text-editor di dalam bahasa pemrograman Python

Pembelajaran textual programming menggunakan text-editor sebagai

sarana dalam pembuatan project. Terdapat banyak jenis text-editor yang dapat

digunakan dan mode yang dipilih secara online maupun offline. Text-editor yang

akan kita gunakan yaitu Replit dan pengoperasiannya akan dilakukan secara

online. Replit memiliki kepanjangan “Read-Evaluate-Print-Loop”, di sini kita dapat

menuliskan codes dan didukung dengan beragam bahasa programming yang

dapat dipilih.

Gambar 1.1 Masuk kedalam akun

Replit mengharuskan pengguna untuk membuat akun ataupun login

menggunakan beberapa pilihan yang telah disiapkan. Setelah berhasil masuk ke

dalam akun, pengguna dapat siap membuat project yang diinginkan tentunya

dengan beragam bahasa pemrograman Python yang dapat dipilih.

Gambar 1.2 Pembuatan project baru

Pengguna diwajibkan untuk menuliskan judul yang diinginkan dan setelah

itu pengguna bisa langsung menggunakan Replit dengan menekan tombol “+

Create Repl”.

Gambar 1.3 Tampilan Replit

Tampilan dari text-editor Replit sangat mudah dipahami yang terdiri dari

3 bagian utama, yaitu files, area pengerjaan, dan hasil eksekusi project. Setelah

berhasil memahami tampilan dari Replit, ada beberapa syntax dasar Python yang

nantinya akan dicoba pahami, seperti:

● Print, memunculkan pesan yang diinginkan dalam bentuk teks.

● Pembuatan variable, menyiapkan sebuah wadah yang bisa menyimpan

angka ataupun teks.

● Pemahaman tipe data, setiap data dalam komputer memiliki nilainya

sendiri dan hal ini dapat dibedakan ke dalam beberapa tipe data, seperti

string, integer, boolean, dan lainnya.

● Concatenation, pengoperasian dalam menggabungkan dua tipe data teks.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar