Minggu, 23 Oktober 2022

Modul Scratch

 

    

    

 

 

    

    

Untuk Siswa MI Ya BAKII Kuripan Kidul

 

 


 


Kata Pengantar

 

Alhamdulillahirabbil ‘alamin. Wabihi, nasta’inu ‘ala umuriddunya waddin. Washolawatu wassalamu ‘ala asrofil anbiya’ i wal mursalin. Wa’ala alihi wa ashabihi ajma’in Amma ba’du. Segala puji bagi Allah karena atas rahmat serta karunia-Nya, kami mampu menyelesaikan modul pelatihan coding untuk anak MI, sesuai dengan waktu yang sudah ditentukan. Tak lupa, lantunan shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada Nabi Besar Muhammad karena berkat beliau lah kita mampu keluar dari jalan yang gelap menuju jalan yang terang serta semoga kelak kita sama-sama mendapatkan syafa’at beliau. Beliau juga telah membawa ajaran agama Islam yang membuat hati kita selalu sejuk, damai, dan aman, sebagai pedoman hidup yang akan selalu kita bawa sampai kapan pun.

Modul ini kami beri judul “Modul Pengenalan Coding Edisi Scratch” kami buat semenarik dan sebaik mungkin agar mampu menjadi pedoman mandiri bagi para peserta didik yang akan mempraktikan sendiri, dimanapun kalian berada, insya Alloh, ini merupakan sebuah karya yang sehat dan bergizi cocok untuk buah hati. Insya alloh dengan membaca modul ini, akan membuat anak suka mempraktikan scratch, dan berkreasi lebih jauh, menghasilkan karya-karya yang luar biasa, yang mengguncang dunia, aamiin.

Kami juga menyadari bahwa tidak ada satupun karya manusia yang ada di dunia ini yang bisa dikatakan sempurna. Untuk itu, kami memohon agar para pembaca yang budiman berkenan untuk memberikan saran dan masukan demi untuk meningkatkan kualitas kami agar supaya kami semakin mampu menghasilkan karya-karya terbaik lainnya dan demi membuat para pembaca semakin puas dengan hasil karya kami.

Demikian modul ini kami buat, semoga dapat memberikan manfaat serta menambah wawasan para pembaca. Terimakasih.

Cilacap, 09 Oktober 2022

 

 

 

 

 

 

 

Pemetaan Kompetensi

 

Kompetensi Inti

Siswa mampu membuat karya Scratch

 

Kompetensi Dasar

1.      Siswa mampu memahami sejarah berdirinya scratch

2.      Siswa mampu memasuki scratch, baik yang online maupun offline

3.      Siswa mampu membuat akun scratch

4.      Siswa mampu mengetahui fungsi setiap tombol

5.      Siswa mampu melakukan Instalasi secara sOnline   

6.      Siswa mampu melakukan Instalasi secara Offline    

7.      Siswa mampu melakukan Tampilan awal Scratch    

8.      Siswa mampu memahami makna Block Script beserta dengan semua tipe block script      

9.      Siswa mampu mengetahui Tipe Stack Block

10.  Siswa mampu mengetahui Tipe Tipe Hats Block     

11.  Siswa mampu mengetahui Tipe Tipe Reporters Block         

12.  Siswa mampu mengetahui makna Script Area dan menciptakan sprite sesuai karakter yang diinginkan

13.  Siswa mampu mengubah  kostum sprite  (Block Costumes)

14.  Siswa mampu mengubah suara baik dari mikrofon atau mengimpor dari komputer (Block Sound)

15.  Siswa mampu mengubah Stage atau Backdrop, dari stage yang sudah tersedia atau dengan mengimpor dari komputer 

16.  Siswa mampu mengubah Backdrop pada Library     

17.  Siswa mampu melakukan Paint Backdrop    

18.  Siswa mampu melakukan Upload File Backdrop     

19.  Siswa mampu mengubah Sprite        

20.  Siswa mampu mengubah Motion      

21.  Siswa mampu mengubah Absolute Motion   

22.  Siswa mampu mengubah Relative Motion    

23.  Siswa mampu mengubah elakukan Arah Konvensi Pada Scratch    

24.  Siswa mampu mengubah Implementasi Motions      

25.  Siswa mampu mengubah Script Pada Looks

26.  Siswa mampu mengubah Images Effect       

27.  Siswa mampu mengubah Changing Costume to Animated  

28.  Siswa mampu mengubah Sprites That Speak and Think       

29.  Siswa mampu mengubah Layer         

30.  Siswa mampu mengubah Sound Scratch       

31.  Siswa mampu mengubah Script pada Sound

32.  Siswa mampu mengubah Implementasi Sound

33.  Siswa mampu membuat karya sederhana

 

 

 

 

 

DAFTAR ISI

Kata Pengantar 1

Pemetaan Kompetensi 2

DAFTAR ISI. 3

PENDAHULUAN.. 5

Contoh Animasi dengan menggunakan Scratch. 5

MATERI 1. 7

1.1       Instalasi Online. 7

1.2       Instalasi Offline. 12

1.3       Interface Scratch. 15

1.3.1    Block Script 16

Tipe Stack Block. 17

Tipe Hats Block. 17

Tipe Reporters Block. 17

1.3.2    Script Area. 18

Block Costumes. 18

Block Sound. 19

MATERI 2. 20

2.1       Stage atau Backdrop. 20

Backdrop pada Library. 20

Paint Backdrop. 20

Upload File Backdrop. 21

2.2       Sprite. 21

2.3       Motion. 23

Dalam materi ini, Anda akan melakukan hal berikut : 23

1.     Absolute Motion. 24

2.     Relative Motion. 25

3.     Arah Konvensi Pada Scratch. 26

4.     Implementasi Motions. 26

Script Pada Looks. 27

3.1.2    Images Effect 28

3.1.3    Changing Costume to Animated. 28

3.1.4    Sprites That Speak and Think. 29

3.1.5    Layer 29

3.2       Sound Scratch. 30

Script pada Sound. 30

Implementasi Sound 3. 27

MATERI 4. 30

4.1       Pen Scretch. 30

Script pada Pen. 30

Script pada Control 32

Script pada Sensing. 35

Script pada Operator 38

Script pada Variabel 41

Script pada List 45

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PENDAHULUAN

 

SCRATCH adalah aplikasi untuk membuat program animasi dengan menggunakan bahasa code yang sederhana, interaktif dan mudah dipahami. Aplikasi ini dirancang   untuk   usia   8-13   tahun. Scratch    dikembangkan    oleh    MIT    Media Lab dari Massachusetts Institute of Technology (MIT). Dengan scracth, pemakai bisa membuat program sendiri dengan bantuan aplikasi scratch yang interaktif dan visual.

 

Contoh Animasi dengan menggunakan Scratch

1.               Animasi Nama yang bergerak,

2.               Animasi Virtual Pet,

3.               Animasi People Dancing,

4.               Animasi Kartu.

Scratch adalah bahasa pemrograman grafis yang dapat Anda gunakan secara gratis. Hanya dengan drag and drop sebuah blok warna , Anda dapat membuat cerita, games, animasi, musik, seni, dan presentasi. Anda dapat meng-upload hasil proyek Scratch ke Internet untuk berbagi dengan programmer Scratch dari seluruh  dunia. Scratch dirancang untuk bermain, pembelajaran sendiri dan animasi.

Mengapa dinamakan Scratch? Scratch merupakan nama cara untuk hip-hop disc jockeys (DJ) dalam menggabungkan potongan musik, menggunakan teknik yang disebut scratching. Dengan cara yang sama, programmer Scratch menggabungkan media yang berbeda seperti (gambar, foto, efek suara, dan sebagainya) dengan cara menarik untuk menciptakan sesuatu yang baru.

Scratch dikembangkan untuk orang berusia 8 dan lebih untuk membantu mereka mengembangkan keterampilan belajar yang kreatif pada abad ke-21. Pada saat orang membuat program, mereka belajar matematika dan konsep komputer yang meningkatkan pemikiran kreatif mereka, penalaran logis, pemecahan masalah, dan kolaborasi keterampilan. Merancang proyek Scratch membuat orang dapat berpikir kreatif. Merancang proyek Scratch juga membuat orang dapat belajar bagaimana mengatasi hambatan dan memecahkan masalah.

Scratch dirancang untuk mencegah perangkap umum bagi pemula dalam bahasa pemrograman, seperti kesalahan ejaan dan kesalahan dalam konsisten. Scratch dilakukan hanya dengan drag and drop untuk menggabungkan pemrograman blok. Scratch


memiliki antarmuka grafis yang membuat pengguna dengan mudah mengontrol cara di mana berbagai jenis perintah bereaksi satu sama lain.

Masing-masing blok perograman dapat cocok dengan yang lainnya hanya jika blok tersebut mempunyai pengertian komputasi. Pengkategorian yang memiliki warna tertentu membantu membedakan dari setiap grup untuk merelasikan perintah fungsi khusus. Scratch dapat berjalan secara real time, sehingga dapat diedit dan diuji pada saat tertentu, bahkan ketika program sedang berjalan.

Scratch dapat digunakan dalam 50 bahasa yang berbeda. Anda dapat memilih bahasa dari menu pull-down di bagian bawah.

Instisuti pendidikan dapat menggunakan Scratch untuk membantu pengajar dalam mata pelajaran matematika, music, seni, desain, dan teknologi informasi. Scratch dirancang untuk eksplorasi dan eksperimen, sehingga mendukung banyak gaya belajar yang berbeda. Dengan terlibat dalam kegiatan desain berbasis individual atau dalam kelompok, siswa akan termotivasi untuk belajar.

Anda dapat bergabung dengan Komunitas Scratch dengan cara mengunjungi halaman website (http://scratch.mit.edu/) dan klik join to Scratch untuk mendaftar (Anda hanya perlu mendaftar sekali). Masukan username dan kemudian mengisi informasi. Jika pengguna di bawah umur 13 tahun , Scratch akan meminta alamat email dari orang tua.


MATERI 1

Instalasi Dan Interface Scratch

 

Scratch merupakan suatu aplikasi yang berjalan dalam internet atau aplikasi yang berbasiskan web browser, namun Scratch juga menyediakan untuk versi offline.

 

1.1   Instalasi Online

Langkah Menggunakan Scratch Versi Online

1.       Buka web browser, lalu masukan alamat http://scratch.mit.edu/, klik Join Scratch.


Gambar 1: Tampilan web scratch

2.       Masukan          Username,          Password,          dan          Konfirmasi           Password, lalu Klik Next

Gambar 2: Tampilan sign up scratch


3.       Masukan      Pilihan      Birth      Moth      and      Year,      Gender,      serta      Country, lalu Klik Next

 


Gambar 3: Tampilan Join scratch 1

 

 

4.       Masukan        alamat        email        address       dan       confirm        email        address, lalu Klik Next

 


Gambar 4: Tampilan Join scratch 2


 

5.       Tampil pesan yang menjelaskan Anda dapat memulai project Scratch, selanjutnya klik konfirmasi link pada email Anda, Klik OK Lets Go!

 


Gambar 5: Tampilan Join scratch 3

 

 

6.       Cek kotak masuk email Anda, lalu masuk Pesan Please confirm your email address for Scratch Klik link konfirmasi email

 


Gambar 6: Tampilan Web Scratch


7.       Setelah konfirmasi email, Anda dapat memilih kategori yang ada lalu Klik OK, Lets go!

 


Gambar 7: Tampilan Web Scratch

 

 

8.       Kategori Learn How Make a Project in Scratch, Anda akan diberikan tutorial awal menggunakan Scratch.

 


Gambar 8: Tampilan Aplikasi Scratch Online


9.       Kategori Try Out Starter Project, Anda dapat memulai Project dari project yang telah ada sebelumnya.

 


Gambar 9: Tampilan Aplikasi Scratch Online

 

 

10.   Kategori Connect with other Scratchers, Anda dapat melihat project yang dibagikan programmer lainnya.

 


Gambar 10: Tampilan Aplikasi Scratch Online


1.2   Instalasi Offline

Langkah Instalasi Scratch Offline

1.       Buka web browser, lalu masukan alamat http://scratch.mit.edu/scratch2download/, Ikuti Langkah 1

 


Gambar 11: Tampilan Instalasi Aplikasi Scratch Offline

 

 

2.       Download Adobe Air, pada link yang disediakan

 


Gambar 12: Tampilan Instalasi Adobe Air


3.       Instal Adobe Air

 

 


 

Gambar 13: Tampilan Instalasi Adobe Air

 

 

4.       Setelah instalasi Adobe Air selesai, selanjutnya download dan instalasi Aplikasi Scratch Pada Link yang disediakan

 


Gambar 14: Tampilan Instalasi Aplikasi Scratch Offline


 

5.       Setelah Scratch selesai didownload maka selanjutnya proses instalasi Scratch, Pilih lokasi instalasi, kemudian klik Continue

 


Gambar 15: Tampilan Instalasi Aplikasi Scratch Offline

 

 

6.       Tunggu proses instalasi Scracth selesai, Lalu akan muncul jendela aplikasi Scratch Offline yang telah siap digunakan.

 


Gambar 16: Tampilan Instalasi Aplikasi Scratch Offline


1.3   Interface Scratch

Berikut ini merupakan tampilan awal aplikasi scratch yang sudah terinstal di komputer:

 


Gambar 17: Interface Scratch 1


Gambar 18: Interface Scratch 2


 

 

Gambar 19: Toolbar Scratch

 

 


 

Gambar 20: Block Tab Scratch

1.3.1          Block Script

Block script adalah perintah atau coding yang digunakan sebagai instruksi kepada sprite untuk melaksanakan suatu perintah atau algoritma yang dibuat. Tipe – tipe block script antara lain:

1.       Stack Block

2.       Hats

3.       Reporters


Gambar 21: Block Script Scratch

Tipe Stack Block

Block yang memiliki benjolan dan lengkungan diatas atau dibawahnya, sehingga kita bisa menggabungkannya dengan block yang lain.

Contoh:

 

 

Beberapa block memilik inputan di dalamnya, dimana pengguna dapat memasukan nilai berupa angka atau memilih nilai dalam menu pulldown yang ada didalamnya.

Contoh:

 

 

Beberapa block ada yang berbentuk seperti huruf “C” dimana dapat digabungkan beberapa stack di dalamnya.

Contoh:

 

 

 

Tipe Hats Block

Hats Block yang memiliki ciri lengkungan di atasnya. Block ini diletakkan paling atas dari susunan stack. Biasanya block ini berfungsi untuk event atau kejadian seperti bila suatu tombol ditekan.

Contoh:

 

 

 

Tipe Reporters Block

Block ini digunakan untuk masuk dalam input block lain. Contoh:


1.3.2          Script Area

Script Area berfungsi membuat Sprite melakukan sebuah gerakan animasi yang menarik. Pada script area, Anda dapat melakukan drag and  drop pada block script yang telah disediakan. Block script akan menunjukan warna putih, jika antar block script tersebut dapat berhubungan satu dengan yang lainnya. Block script akan menghilangkan kesalahan pengetikan yang cenderung terjadi ketika orang menggunakan pemrograman berbasis teks.

 

Gambar 22: Block Script Scratch

Block Costumes


Anda dapat mengubah sprite dengan mengubah kostum yang berisi sebuah gambar. Block Costumes berisi semua yang dibutuhkan untuk mengatur kostum pada sprite. Seperti lemari pakaian yang berisi banyak costume, sprite dapat memakai satu per satu.

 

Gambar 23: Mengubah Costumes Sprite


Block Sound

Block Sound membuat sprite dapat memutar suara pada saat menjalankan program. Block Sounds akan membantu untuk mengatur suara yang berbeda pada saat sprite dijalankan. Pada block sounds, Anda dapat memilih suara dari library sound pada Scratch, merekam suara baru dengan mikrofon, atau mengimpor suara dari komputer.


Gambar 24: Mengubah Sounds Sprite


MATERI 2

Object & Motion Scratch

2.1   Stage atau Backdrop

Pada menu ini anda dapat mengubah gambar latar belakang Stage dengan menggunakan tab Backdrop. Sebagai contoh, jika membuat games, Anda mungkin menunjukkan satu latar belakang tertentu. Dalam membuat Backdrop terdapat beberapa pilihan antara lain:

ü  Memilih backdrop yang ada pada library

ü  Membuat dari awal menggunakan paint backdrop

ü  Mengupload file yang ada pada komputer

ü  Membuat backdrop dari capture kamera komputer

Backdrop pada Library


Aplikasi scratch sudah menyediakan beberapa pilihan backdrop pada menu “library”-nya yang dapat digunakan sesuai kebutuhan projek

Gambar 25: Pilihan Backdrop pada Library

 

 

Paint Backdrop

Pada menu ini anda dapat membuat backdrop sesusai dengan keinginan anda untuk melengkapi projek yang sedang dikerjakan.

           

Gambar 26: Tampilan Paint Backdrop


Upload File Backdrop

Pada menu ini anda dapat mengimpor file backdrop yang tersimpan pada komputer anda.

    

Gambar 27: Tampilan Upload Backdrop

Capture Backdrop lewat Kamera Laptop/Komputer


Pada menu ini anda dapat melakukan capture backdrop yang ingin digunakan melalui kamera yang ada pada laptop atau eksternal kamera pada komputer.

Gambar 28: Tampilan Capture Backdrop

 

2.2   Sprite

Sprite merupakan actor utama dalam program Anda. Dalam suatu stage bisa

terdiri atas beberapa sprite. Dalam membuat sprite terdapat beberapa pilihan antara lain:

ü  Memilih sprite yang ada pada library

 

Gambar 29: Tampilan Sprite pada Library


ü 


Membuat dari awal menggunakan paint sprite

Gambar 30: Tampilan pada paint Sprite

 

 

ü  Mengupload file yang ada pada komputer


Gambar 31: Tampilan pada Upload Sprite

ü  Membuat sprite dari capture kamera komputer


 


Gambar 32: Tampilan pada Capture Camera


2.3   Motion

Motion merupakan menu pada scratch yang berisikan block untuk pergerakan

sprite. Pada skrip motion menjelaskan tentang perintah yang berhubungan dengan pergerakan seperti maju, mundur, memutar, pindah posisi, ubah posisi pada scripts scratch.

Gambar 33: Tampilan Script Motion

Pilihan Scripts Pada Motion

motion1.PNG,motion2.PNG

 

 

Dalam materi ini, Anda akan melakukan hal berikut :

          Jelajahi gerak dan pena perintah Scratch ini

          Menghidupkan sprite dan memindahkan mereka sekitar Panggung

          Menggambar artistik, pola geometris dan membuat game

          Pelajari mengapa sprite kloning adalah alat yang berharga


1.      Absolute Motion

Absolute Motion bekerja pada stage berukuran 480 × 360 persegi panjang. Jaringan yang pusatnya dimulai dari titik (x,y) = (0,0). Scratch memiliki empat perintah absolute motion (go to, glide to, set x to, and set y to) yang memungkinkan Anda memberitahu sprite Anda berada di mana untuk pergi pada grid tersebut menuju target.

Pengenalan Cara Kerja Absolute Motion (1)

1.               a.PNGDisamping adalah salah satu contoh pergerakkan sprite dimulai dari titik 0 menuju x (200), y (150) menuju target, dengan :

Ø  b.PNGGambar (x) koordinat terletak di sisi kanan memberitahu sprite seberapa jauh bergerak horizontal menuju target.

 

Ø  Gambar (y) koordinat mengatakan itu seberapa jauh bergerak secara vertikal menuju target.

 

Pengenalan Cara Ker ja Absolute Motion (2)

2.               c.PNGDisamping adalah salah satu contoh pergerakkan sprite dimulai dari titik x

(200) menuju y (150) sebagai target, dengan :

Ø  d.PNGStep 1 : Gambar (x) koordinat terletak  di sisi kanan memberitahu sprite seberapa jauh bergerak horizontal menuju target.

 

Ø  Step 2 : Gambar (y) koordinat mengatakan itu seberapa jauh bergerak secara vertikal


Pengenalan Cara Ker ja Absolute Motion (3)

3.               Pada contoh gambar disamping menggambarkan tentang :

 

Ø  Mouse1 Sprite : Perjalan mouse1 sprite dari titik mulai menuju finish x (0) dan y (0)

 

Ø  Mouse2 Sprite : Perjalan mouse1 sprite dari titik mulai menuju finish x (100) dan y

(100) menuju target.

 

2.      Relative Motion

Relative Motion Bekerja pada stage berukuran 480 × 360 persegi panjang. Jaringan yang pusatnya dimulai dari titik (x,y) = (0,0). Titik awal di mulai dengan ketentuan bebas. Pada gerak relatif ini, perubahan yang di perlihatkan berupa perubahan gerak dengan langkah yang perubahannya terjadi secara berulang menuju target dengan beberapa langkah.

Pengenalan Cara Kerja Relative Motion (1)

1.               Pada gambar disamping merupakan contoh dari pergerakkkan mutlak, yang diatur pergerakkan secara 4 langkah ke arah target,  yaitu ;

 

Ø  Mulai dari titik (0,0)

Ø  Perpindahan 3 langkah menuju baris target

Ø  Perpindahan     berbelok

kekanan

Ø  Perpindahan 2 langkah menuju target

Pengenalan Cara Kerja Relative Motion (2)

2.               j.PNGPada contoh gambar disamping menjelaskan tentang pergerakkan berkelok dengan perulangan titik x menuju titik y secara berulang 3 kali dengan titiik x (50) dan (50) menuju target (x,y) = 150,150)


3.               Arah Konvensi Pada Scratch

Di dalam scartch :

 

Ø  h.PNG Tititk 0” berada diatas tengah sebagai titik koordinat (0,0)

Ø  Titik 90” berada disebelah kanan koordinat x ( 0,90) dan y (90,0)

Ø  Tititk -90” berada disebelah kiri koordinat x (0,270) dan y (360,0)

4.              

Implementasi Motions

 


MATERI 3

Looks & Sounds Scratch

3.1   Looks Scratch

Pada skrip looks kita belajar tentang cara menambahan perintah pada sprite untuk berkata dengan komentar berupa teks, merubah background, merubah warna objek dan merubah ukuran.

Gambar 34: Tampilan Script Looks

Script Pada Looks


 


3.1.1          Looks Pallete


Pada gambar disamping menggambarkan tentang contoh perintah yang ada pada looks yaitu skrip “Next Costume” untuk menciptakan ilusi animasi yang beralih di antara kostum yang berbeda.

 

3.1.2          Images Effect


Pada effect image pada scratch ada beberapa dan kita pelajari di dalam skrip pada looks dan macam – macam tampilannya seperti gambar pada perintah “set color effect to”

3.1.3          Changing Costume to Animated

Pengimplementasian perintah pada looks untuk animasi smile seperti contoh yang ada pada pada gambar disamping dengan menambahkan perintah



“next costume” untuk perubahan tampilan smile dan perintah “switch backdrop to” untuk merubah backdrop sesuai perubahan smile.

3.1.4          Sprites That Speak and Think

Say and Think : pada perintah ini menjelaskan tentang saat sprite1 berkata hello, sprite2 sambil berfikir dan berkata hmmm..

Say for ... Second : pada perintah ini menjelaskan tentang sprite1 dan sprite2 yang sama – sama berkata hello dengan jeda waktu 2 detik antar sprite

 

3.1.5          Layer

Pada gambar disamping menjelaskan tentang fungsi perintah “go to


front” dan   “go back … layer” pada looks untuk bermain pada tampilan layer dengan beberapa perubahan.

 

Text Box: Latihan Mandiri :
Buatlah 3 objek pada latihan mandiri pada modul looks ini yang terdiri dari kucing,
bola dan seorang pelatih dengan pergerakkan seperti yang terdapat di video dislide


3.2   Sound Scratch

Sound pada scratch membahas tentang sound library, atau rekaman. Suara dapat dimainkan dengan menggunakan blok suara untuk mengontrol volume suara maupun tempo pada program.

Gambar 35: Tampilan Script Sound

Script pada Sound


 


Implementasi Sound 2


Pada gambar di bawah merupakan contoh perintah tentang pengaturan pemakaian alat musik drum dengan pengaturan beats dengan menggunakan script.

Implementasi Sound 3

Implementasi Sound 4

Langkah 1:




Langkah 2:

 

Langkah 3:

 

Di bawah ini adalah hasil dari circles dog dari langkah – langkah di atas.


Text Box: Latihan Mandiri :
Buat 1 buah aktor yang dapat mengungkapkan sesuatu kepada sesorang dengan di iringi suara seperti yang terdapat di video di slide


MATERI 4

Pen & Control Scratch

 

4.1   Pen Scretch


Pen digunakan untuk mengontrol aspek pena untuk membuat gambar dan lintasan pada program scratch.

Gambar 36: Tampilan Script Pen

Script pada Pen


 



Implementasi Pen 1

 

Implementasi Pen 2


 

Implementasi Pen 3


 


4.2   Control Scretch


Perintah yang ada di blok control menjelaskan tentang cara mengatur pergerakkan di dalam objek untuk mengulangi perintah gerakan secara terus – menerus dan berhenti dengan kondisi yang diinginkan.

Gambar 37: Tampilan Script Control


Script pada Control

 



Implementasi Control 1

Hasil Implementasi Control 1


Implementasi Control 2


 

 

Text Box: Latihan Mandiri :
Latihan mandiri pada modul control kali ini kita akan menggabungkan pergerakkan dengan menggunakan 4 sprite cat, dog1, dog2 dan bone untuk memperebutkan bone antara dog1 dan dog2 seperti contoh video di slide


MATERI 5

Sensing & Operator Scratch

 

5.1   Sensing Scratch

Sensing adalah script untuk memberi perintah dengan menggunakan sensor.


Gambar 38: Tampilan Script Sensing

Script pada Sensing


 


 

Implementasi Sensing 1

 

 


Implementasi Sensing 2



Implementasi Sensing 3


 

Text Box: Latihan Mandiri :
Buatlah agar 1 buah object sprite balon yang akan selalu turun ke bawah.
Sprite balon akan berubah warna dan ke atas jika tersentuh oleh sensor gerak pada Video

 

5.2   Operator Scratch


Operator adalah script yang berfungsi untuk memberikan pernyataan atau perhitungan untuk sebuah script dalam sebuah project pada Stage.

Gambar 39: Tampilan Script Operator


Script pada Operator


 

5.2.1       Aritmetic Operator



5.2.2      


Random Operator

5.2.3       Mathematical Function


Implementasi Operator 1

 

 



Implementasi Operator 2


 

 



MATERI 6

Data (Variabel & List) Scratch

 

6.1   Variabel dalam Scratch


Variabel adalah penamaan nilai pada memori komputer. Anda dapat menganggapnya sebagai sebuah kotak yang menyimpan data, termasuk angka dan teks, untuk program yang mengakses jika diperlukan.

Gambar 40: Tampilan Script Data (Variabel)

Pembuatan variable memerlukan memori yang cukup untuk menyimpan nilai variabel dan tag memori yang dialokasikan dengan Nama variabel. Setelah membuat variabel, Anda dapat menggunakan namanya dalam program Anda untuk menyimpan suatu nilai.


Script pada Variabel


Penggunaan Operator Tanpa Variabel


 

Penggunaan Operator Dengan variabel


Implementasi Variabel 1



Implementasi Variabel 2


 

 



6.2   List Pada Scratch

List seperti sebuah wadah di mana Anda dapat menyimpan dan mengakses beberapa nilai. Anda dapat menganggapnya sebagai lemari dengan banyak laci, dengan masing-masing laci menyimpan item tunggal. Ketika Anda membuat list, Anda dapat memanggil nama list tersebut seperti pada variabel.

Gambar 41: Tampilan Script Data (List)

Anda dapat mengakses setiap elemen list dengan menggunakan posisi penyimpanan dalam daftar. Gambar di samping menggambarkan daftar nama dayList yang menyimpan nama-nama dari tujuh hari dalam seminggu.




Script pada List

 

Pembuatan List 1



Pembuatan List 2


 

Perintah Add dan Delete


 

Perintah Insert dan Replace List



Mengakses Isi Nilai List


 

Block Contains pada List


 

Dynamic List




Implementasi List 1

 

 


Implementasi List 2


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


                                                            

Tidak ada komentar:

Posting Komentar