Untuk
Siswa MI Ya BAKII Kuripan Kidul
Kata Pengantar
Alhamdulillahirabbil ‘alamin. Wabihi, nasta’inu
‘ala umuriddunya waddin. Washolawatu wassalamu ‘ala asrofil anbiya’ i wal
mursalin. Wa’ala alihi wa ashabihi ajma’in Amma ba’du. Segala
puji bagi Allah karena atas rahmat serta karunia-Nya, kami mampu menyelesaikan
modul pelatihan coding untuk anak MI, sesuai dengan waktu yang sudah
ditentukan. Tak lupa, lantunan shalawat serta salam semoga senantiasa
tercurahkan kepada Nabi Besar Muhammad karena berkat beliau lah kita mampu
keluar dari jalan yang gelap menuju jalan yang terang serta semoga kelak kita
sama-sama mendapatkan syafa’at beliau. Beliau juga telah membawa ajaran agama
Islam yang membuat hati kita selalu sejuk, damai, dan aman, sebagai pedoman
hidup yang akan selalu kita bawa sampai kapan pun.
Modul ini kami beri judul “Modul Pengenalan
Coding Edisi Scratch” kami buat semenarik dan sebaik mungkin agar mampu menjadi
pedoman mandiri bagi para peserta didik yang akan mempraktikan sendiri,
dimanapun kalian berada, insya Alloh, ini merupakan sebuah karya yang sehat dan
bergizi cocok untuk buah hati. Insya alloh dengan membaca modul ini, akan
membuat anak suka mempraktikan scratch, dan berkreasi lebih jauh, menghasilkan
karya-karya yang luar biasa, yang mengguncang dunia, aamiin.
Kami juga menyadari bahwa tidak ada satupun
karya manusia yang ada di dunia ini yang bisa dikatakan sempurna. Untuk itu,
kami memohon agar para pembaca yang budiman berkenan untuk memberikan saran dan
masukan demi untuk meningkatkan kualitas kami agar supaya kami semakin mampu
menghasilkan karya-karya terbaik lainnya dan demi membuat para pembaca semakin puas
dengan hasil karya kami.
Demikian modul ini kami buat, semoga dapat
memberikan manfaat serta menambah wawasan para pembaca. Terimakasih.
Cilacap, 09 Oktober 2022
Pemetaan Kompetensi
Kompetensi Inti
Siswa mampu membuat karya Scratch
Kompetensi Dasar
1.
Siswa mampu memahami
sejarah berdirinya scratch
2.
Siswa mampu memasuki
scratch, baik yang online maupun offline
3.
Siswa mampu membuat
akun scratch
4.
Siswa mampu
mengetahui fungsi setiap tombol
5.
Siswa mampu melakukan
Instalasi secara sOnline
6.
Siswa mampu melakukan
Instalasi secara Offline
7.
Siswa mampu melakukan
Tampilan awal Scratch
8.
Siswa mampu memahami
makna Block Script beserta dengan semua tipe block script
9.
Siswa mampu mengetahui
Tipe Stack Block
10.
Siswa mampu mengetahui
Tipe Tipe Hats Block
11.
Siswa mampu mengetahui
Tipe Tipe Reporters Block
12.
Siswa mampu mengetahui
makna Script Area dan menciptakan sprite sesuai karakter yang diinginkan
13.
Siswa mampu mengubah kostum sprite (Block Costumes)
14.
Siswa mampu mengubah
suara baik dari mikrofon atau mengimpor dari komputer (Block Sound)
15.
Siswa mampu mengubah
Stage atau Backdrop, dari stage yang sudah tersedia atau dengan mengimpor dari
komputer
16.
Siswa mampu mengubah
Backdrop pada Library
17.
Siswa mampu melakukan
Paint Backdrop
18.
Siswa mampu melakukan
Upload File Backdrop
19.
Siswa mampu mengubah Sprite
20.
Siswa mampu mengubah
Motion
21.
Siswa mampu mengubah
Absolute Motion
22.
Siswa mampu mengubah
Relative Motion
23.
Siswa mampu mengubah elakukan
Arah Konvensi Pada Scratch
24.
Siswa mampu mengubah
Implementasi Motions
25.
Siswa mampu mengubah
Script Pada Looks
26.
Siswa mampu mengubah
Images Effect
27.
Siswa mampu mengubah
Changing Costume to Animated
28.
Siswa mampu mengubah
Sprites That Speak and Think
29.
Siswa mampu mengubah
Layer
30.
Siswa mampu mengubah
Sound Scratch
31.
Siswa mampu mengubah
Script pada Sound
32.
Siswa mampu mengubah
Implementasi Sound
33.
Siswa mampu membuat karya
sederhana
Contoh Animasi dengan
menggunakan Scratch
Dalam materi ini, Anda akan
melakukan hal berikut :
3.1.3 Changing Costume to Animated
3.1.4 Sprites That Speak and Think
PENDAHULUAN
SCRATCH adalah aplikasi untuk membuat program
animasi dengan menggunakan bahasa code yang sederhana, interaktif dan mudah
dipahami. Aplikasi ini dirancang
untuk usia 8-13
tahun. Scratch
dikembangkan oleh MIT Media Lab dari Massachusetts
Institute of Technology (MIT). Dengan scracth, pemakai bisa membuat program
sendiri dengan bantuan aplikasi scratch yang interaktif dan visual.
Contoh Animasi dengan menggunakan Scratch
1.
Animasi Nama yang bergerak,
2.
Animasi Virtual Pet,
3.
Animasi People Dancing,
4.
Animasi Kartu.
Scratch
adalah bahasa pemrograman grafis yang dapat Anda gunakan secara gratis. Hanya
dengan drag and drop sebuah blok
warna , Anda dapat membuat cerita, games, animasi, musik, seni, dan presentasi.
Anda dapat meng-upload hasil proyek Scratch ke Internet untuk berbagi dengan programmer Scratch dari seluruh dunia. Scratch dirancang untuk bermain,
pembelajaran sendiri dan animasi.
Mengapa
dinamakan Scratch? Scratch merupakan nama cara untuk hip-hop disc jockeys (DJ) dalam menggabungkan potongan musik,
menggunakan teknik yang disebut scratching. Dengan cara yang sama, programmer Scratch menggabungkan media
yang berbeda seperti (gambar, foto, efek suara, dan sebagainya) dengan cara
menarik untuk menciptakan sesuatu yang baru.
Scratch
dikembangkan untuk orang berusia 8 dan lebih untuk membantu mereka
mengembangkan keterampilan belajar yang kreatif pada abad ke-21. Pada saat
orang membuat program, mereka belajar matematika dan konsep komputer yang
meningkatkan pemikiran kreatif mereka, penalaran logis, pemecahan masalah, dan
kolaborasi keterampilan. Merancang proyek Scratch membuat orang dapat berpikir
kreatif. Merancang proyek Scratch juga membuat orang dapat belajar bagaimana
mengatasi hambatan dan memecahkan masalah.
Scratch
dirancang untuk mencegah perangkap umum bagi pemula dalam bahasa pemrograman,
seperti kesalahan ejaan dan kesalahan dalam konsisten. Scratch dilakukan hanya
dengan drag and drop untuk
menggabungkan pemrograman blok. Scratch
memiliki antarmuka
grafis yang membuat pengguna dengan mudah mengontrol cara di mana berbagai
jenis perintah bereaksi satu sama lain.
Masing-masing
blok perograman dapat cocok dengan yang lainnya hanya jika blok tersebut
mempunyai pengertian komputasi. Pengkategorian yang memiliki warna tertentu
membantu membedakan dari setiap grup untuk merelasikan perintah fungsi khusus.
Scratch dapat berjalan secara real time,
sehingga dapat diedit dan diuji pada saat tertentu, bahkan ketika program
sedang berjalan.
Scratch
dapat digunakan dalam 50 bahasa yang berbeda. Anda dapat memilih bahasa dari
menu pull-down di bagian bawah.
Instisuti
pendidikan dapat menggunakan Scratch untuk membantu pengajar dalam mata
pelajaran matematika, music, seni, desain, dan teknologi informasi. Scratch
dirancang untuk eksplorasi dan eksperimen, sehingga mendukung banyak gaya
belajar yang berbeda. Dengan terlibat dalam kegiatan desain berbasis individual
atau dalam kelompok, siswa akan termotivasi untuk belajar.
Anda
dapat bergabung dengan Komunitas Scratch dengan cara mengunjungi halaman
website (http://scratch.mit.edu/) dan klik join to Scratch untuk
mendaftar (Anda hanya perlu mendaftar sekali). Masukan username dan kemudian mengisi informasi. Jika pengguna di bawah
umur 13 tahun , Scratch akan meminta alamat email dari orang tua.
MATERI 1
Instalasi
Dan Interface Scratch
Scratch merupakan suatu aplikasi yang berjalan dalam internet
atau aplikasi yang berbasiskan web browser, namun Scratch juga menyediakan
untuk versi offline.
1.1
Instalasi Online
Langkah
Menggunakan Scratch Versi Online
1.
Buka web browser, lalu masukan alamat http://scratch.mit.edu/, klik Join Scratch.
Gambar 1:
Tampilan web scratch
2.
Masukan Username, Password, dan Konfirmasi Password, lalu
Klik Next
Gambar 2: Tampilan sign up scratch
3. Masukan Pilihan Birth Moth and Year, Gender, serta Country,
lalu Klik Next
Gambar 3: Tampilan Join scratch 1
4. Masukan alamat email address dan confirm email address, lalu Klik Next
Gambar 4: Tampilan Join scratch 2
5.
Tampil pesan yang
menjelaskan Anda dapat memulai project Scratch, selanjutnya klik konfirmasi
link pada email Anda, Klik OK Lets Go!
Gambar 5: Tampilan Join scratch 3
6. Cek kotak masuk email Anda, lalu masuk Pesan Please confirm your email address for Scratch Klik link konfirmasi email
Gambar 6: Tampilan Web Scratch
7.
Setelah konfirmasi email,
Anda dapat memilih kategori yang ada lalu Klik
OK, Lets go!
Gambar 7: Tampilan Web Scratch
8. Kategori Learn How Make a Project in Scratch, Anda akan diberikan
tutorial awal menggunakan Scratch.
Gambar 8: Tampilan Aplikasi Scratch Online
9. Kategori Try Out Starter
Project, Anda dapat memulai Project dari project yang
telah ada sebelumnya.
Gambar 9: Tampilan Aplikasi Scratch Online
10. Kategori Connect with other
Scratchers, Anda dapat melihat project yang dibagikan programmer
lainnya.
Gambar 10: Tampilan Aplikasi Scratch Online
1.2 Instalasi Offline
Langkah
Instalasi Scratch Offline
1.
Buka web browser,
lalu masukan alamat http://scratch.mit.edu/scratch2download/, Ikuti Langkah 1
Gambar 11: Tampilan Instalasi Aplikasi
Scratch Offline
2.
Download Adobe Air, pada link yang disediakan
Gambar 12: Tampilan Instalasi Adobe Air
3.
Instal Adobe
Air
Gambar 13: Tampilan Instalasi Adobe Air
4. Setelah instalasi Adobe Air selesai, selanjutnya download dan instalasi Aplikasi Scratch Pada Link yang
disediakan
Gambar 14: Tampilan Instalasi Aplikasi
Scratch Offline
5.
Setelah Scratch selesai
didownload maka selanjutnya proses instalasi Scratch, Pilih lokasi instalasi,
kemudian klik Continue
Gambar 15: Tampilan Instalasi Aplikasi
Scratch Offline
6. Tunggu proses instalasi Scracth selesai, Lalu akan muncul jendela
aplikasi Scratch Offline yang telah siap digunakan.
Gambar 16: Tampilan Instalasi Aplikasi
Scratch Offline
1.3 Interface Scratch
Berikut ini merupakan tampilan awal aplikasi scratch yang
sudah terinstal di komputer:
Gambar
17: Interface Scratch 1
Gambar
18: Interface Scratch 2
Gambar 19:
Toolbar Scratch
Gambar 20:
Block Tab Scratch
1.3.1
Block Script
Block script adalah perintah atau coding yang digunakan sebagai instruksi kepada sprite untuk melaksanakan suatu perintah
atau algoritma yang dibuat. Tipe – tipe block
script antara lain:
1.
Stack Block
2.
Hats
3.
Reporters
Gambar
21: Block Script Scratch
Tipe Stack Block
Block yang
memiliki benjolan dan lengkungan diatas atau dibawahnya, sehingga kita bisa
menggabungkannya dengan block yang lain.
Contoh:
Beberapa
block memilik inputan di dalamnya, dimana pengguna dapat memasukan nilai berupa
angka atau memilih nilai dalam menu pulldown
yang ada didalamnya.
Contoh:
Beberapa block ada
yang berbentuk seperti huruf “C” dimana dapat digabungkan beberapa stack di
dalamnya.
Contoh:
Tipe Hats Block
Hats Block yang memiliki ciri lengkungan di
atasnya. Block ini diletakkan paling
atas dari susunan stack. Biasanya block ini berfungsi untuk event atau kejadian seperti bila suatu
tombol ditekan.
Contoh:
Tipe Reporters Block
Block ini digunakan untuk masuk dalam input block lain.
Contoh:
1.3.2
Script Area
Script Area berfungsi membuat Sprite melakukan
sebuah gerakan animasi yang menarik. Pada script
area, Anda dapat melakukan drag
and drop pada block script yang telah disediakan. Block script akan menunjukan warna putih, jika antar block script tersebut dapat berhubungan
satu dengan yang lainnya. Block script akan
menghilangkan kesalahan pengetikan yang cenderung terjadi ketika orang
menggunakan pemrograman berbasis teks.
Gambar 22:
Block Script Scratch
Block
Costumes
Anda dapat mengubah sprite dengan mengubah kostum yang
berisi sebuah gambar. Block Costumes berisi
semua yang dibutuhkan untuk mengatur kostum pada sprite. Seperti lemari pakaian yang berisi banyak costume, sprite dapat memakai satu per satu.
Gambar 23: Mengubah Costumes Sprite
Block Sound
Block
Sound membuat sprite
dapat memutar suara pada saat menjalankan program. Block Sounds akan membantu untuk mengatur suara yang berbeda pada
saat sprite dijalankan. Pada block sounds, Anda dapat memilih suara
dari library sound pada Scratch, merekam suara baru dengan
mikrofon, atau mengimpor suara dari komputer.
Gambar 24: Mengubah Sounds Sprite
MATERI 2
Object &
Motion Scratch
2.1
Stage atau Backdrop
Pada
menu ini anda dapat mengubah gambar latar belakang Stage dengan menggunakan tab
Backdrop. Sebagai contoh, jika membuat games,
Anda mungkin menunjukkan satu latar belakang tertentu. Dalam membuat Backdrop
terdapat beberapa pilihan antara lain:
ü Memilih backdrop
yang ada pada library
ü Membuat dari
awal menggunakan paint backdrop
ü Mengupload
file yang ada pada komputer
ü Membuat
backdrop dari capture kamera komputer
Backdrop pada Library
Aplikasi scratch sudah
menyediakan beberapa pilihan backdrop pada
menu “library”-nya yang dapat digunakan sesuai kebutuhan projek
Gambar 25: Pilihan Backdrop pada Library
Paint Backdrop
Pada
menu ini anda dapat membuat backdrop sesusai dengan keinginan anda untuk
melengkapi projek yang sedang dikerjakan.
Gambar 26: Tampilan Paint Backdrop
Upload File Backdrop
Pada menu ini anda dapat mengimpor
file backdrop yang tersimpan pada komputer anda.
Gambar
27: Tampilan Upload Backdrop
Capture
Backdrop lewat Kamera
Laptop/Komputer
Pada menu ini anda dapat
melakukan capture backdrop yang ingin digunakan melalui kamera yang ada pada
laptop atau eksternal kamera pada komputer.
Gambar
28: Tampilan Capture Backdrop
2.2
Sprite
Sprite merupakan actor utama dalam program Anda. Dalam
suatu stage bisa
terdiri atas beberapa sprite. Dalam membuat sprite terdapat beberapa pilihan antara
lain:
ü Memilih
sprite yang ada pada library
Gambar 29:
Tampilan Sprite pada Library
ü
Membuat
dari awal menggunakan paint sprite
Gambar 30:
Tampilan pada paint Sprite
ü
Mengupload file yang ada pada komputer
Gambar
31: Tampilan pada Upload Sprite
ü
Membuat sprite dari capture kamera komputer
Gambar 32: Tampilan
pada Capture Camera
2.3
Motion
Motion merupakan menu pada scratch
yang berisikan block untuk pergerakan
sprite. Pada skrip motion menjelaskan
tentang perintah yang berhubungan dengan pergerakan seperti maju, mundur,
memutar, pindah posisi, ubah posisi pada scripts scratch.
Gambar
33: Tampilan Script Motion
Pilihan Scripts
Pada Motion
Dalam materi ini, Anda akan melakukan
hal berikut :
•
Jelajahi gerak dan pena perintah Scratch ini
•
Menghidupkan sprite dan memindahkan mereka
sekitar Panggung
•
Menggambar artistik, pola geometris dan
membuat game
•
Pelajari mengapa sprite kloning adalah alat
yang berharga
1.
Absolute Motion
Absolute Motion bekerja pada stage berukuran
480 × 360 persegi panjang. Jaringan yang pusatnya dimulai dari titik (x,y) =
(0,0). Scratch memiliki empat perintah absolute
motion (go to, glide to, set x to, and set y to) yang memungkinkan Anda
memberitahu sprite Anda berada di mana untuk pergi pada grid tersebut menuju
target.
Pengenalan Cara Kerja Absolute Motion (1)
1.
Disamping adalah
salah satu contoh pergerakkan sprite dimulai dari titik 0 menuju x (200), y
(150) menuju target, dengan :
Ø Gambar (x) koordinat terletak di sisi kanan memberitahu sprite seberapa jauh bergerak horizontal menuju target.
Ø Gambar (y)
koordinat mengatakan itu seberapa jauh
bergerak secara vertikal menuju target.
Pengenalan
Cara Ker ja Absolute Motion (2)
2.
Disamping
adalah salah satu contoh pergerakkan sprite
dimulai dari titik x
(200) menuju y (150) sebagai
target, dengan :
Ø Step 1 : Gambar (x)
koordinat terletak di sisi kanan memberitahu sprite seberapa jauh bergerak horizontal menuju target.
Ø Step 2 :
Gambar (y) koordinat mengatakan itu
seberapa jauh bergerak secara vertikal
Pengenalan Cara Ker ja Absolute Motion (3)
3.
Pada contoh gambar
disamping menggambarkan tentang :
Ø Mouse1 Sprite :
Perjalan mouse1 sprite dari
titik mulai menuju finish x (0) dan y (0)
Ø Mouse2 Sprite :
Perjalan mouse1 sprite dari titik mulai menuju finish x (100) dan y
(100) menuju target.
2.
Relative Motion
Relative Motion Bekerja pada stage berukuran
480 × 360 persegi panjang. Jaringan yang pusatnya dimulai dari titik (x,y) =
(0,0). Titik awal di mulai dengan ketentuan bebas. Pada gerak relatif ini, perubahan
yang di perlihatkan berupa perubahan gerak dengan langkah yang perubahannya
terjadi secara berulang menuju target dengan beberapa langkah.
Pengenalan Cara Kerja Relative Motion (1)
1.
Pada gambar disamping merupakan contoh dari
pergerakkkan mutlak, yang diatur pergerakkan secara 4 langkah ke arah target, yaitu
;
Ø Mulai dari
titik (0,0)
Ø Perpindahan 3
langkah menuju baris target
Ø Perpindahan berbelok
kekanan
Ø Perpindahan 2 langkah menuju target
Pengenalan Cara Kerja Relative Motion (2)
2.
Pada contoh gambar
disamping menjelaskan tentang pergerakkan berkelok dengan perulangan titik x
menuju titik y secara berulang 3 kali dengan titiik x (50) dan (50) menuju
target (x,y) = 150,150)
3.
Arah Konvensi Pada Scratch
Di dalam scartch :
Ø
Tititk 0” berada
diatas tengah sebagai titik koordinat (0,0)
Ø
Titik 90” berada disebelah kanan koordinat x ( 0,90) dan y (90,0)
Ø
Tititk -90” berada disebelah kiri
koordinat x (0,270) dan y (360,0)
4.
Implementasi Motions
MATERI 3
Looks &
Sounds Scratch
3.1
Looks Scratch
Pada
skrip looks kita belajar tentang cara menambahan perintah pada sprite untuk
berkata dengan komentar berupa teks, merubah background, merubah warna objek
dan merubah ukuran.
Gambar
34: Tampilan Script Looks
Script Pada Looks
3.1.1
Looks Pallete
Pada gambar disamping
menggambarkan tentang contoh perintah yang ada pada looks yaitu skrip “Next
Costume” untuk menciptakan ilusi animasi yang beralih di antara kostum yang
berbeda.
3.1.2
Images Effect
Pada effect image pada scratch ada beberapa
dan kita pelajari di dalam skrip pada looks dan macam – macam tampilannya
seperti gambar pada perintah “set color effect to”
3.1.3
Changing Costume to Animated
Pengimplementasian
perintah pada looks untuk animasi smile seperti contoh yang ada pada pada
gambar disamping dengan menambahkan perintah
“next costume” untuk
perubahan tampilan smile dan perintah “switch backdrop to” untuk merubah
backdrop sesuai perubahan smile.
3.1.4
Sprites That Speak and Think
Say and Think : pada perintah ini menjelaskan tentang
saat sprite1 berkata hello, sprite2 sambil berfikir dan berkata hmmm..
Say for ... Second : pada perintah ini menjelaskan
tentang sprite1 dan sprite2 yang sama – sama berkata hello dengan jeda waktu 2
detik antar sprite
3.1.5
Layer
Pada gambar disamping menjelaskan tentang fungsi
perintah “go to
front” dan “go
back … layer” pada looks untuk bermain pada tampilan layer dengan beberapa perubahan.
3.2
Sound Scratch
Sound pada scratch
membahas tentang sound library, atau rekaman. Suara dapat dimainkan dengan
menggunakan blok suara untuk mengontrol volume suara maupun tempo pada program.
Gambar 35:
Tampilan Script Sound
Script pada Sound
Implementasi
Sound 2
Pada gambar di bawah merupakan
contoh perintah tentang pengaturan pemakaian alat musik drum dengan pengaturan beats dengan menggunakan script.
Implementasi Sound 3
Implementasi
Sound 4
Langkah 1:
Langkah 2:
Langkah 3:
Di
bawah ini adalah hasil dari circles dog dari langkah – langkah di atas.
MATERI 4
Pen &
Control Scratch
4.1
Pen Scretch
Pen digunakan untuk
mengontrol aspek pena untuk membuat gambar dan lintasan pada program scratch.
Gambar 36: Tampilan
Script Pen
Script pada Pen
Implementasi Pen 1
Implementasi
Pen 2
Implementasi
Pen 3
4.2
Control Scretch
Perintah yang ada di
blok control menjelaskan tentang cara mengatur pergerakkan di dalam objek untuk
mengulangi perintah gerakan secara terus – menerus dan berhenti dengan kondisi
yang diinginkan.
Gambar 37:
Tampilan Script Control
Script
pada Control
Implementasi Control 1
Hasil Implementasi
Control 1
Implementasi
Control 2
MATERI 5
Sensing &
Operator Scratch
5.1
Sensing Scratch
Sensing adalah script untuk memberi perintah dengan
menggunakan sensor.
Gambar
38: Tampilan Script Sensing
Script pada Sensing
Implementasi
Sensing 1
Implementasi
Sensing 2
Implementasi
Sensing 3
5.2
Operator
Scratch
Operator adalah script
yang berfungsi untuk memberikan pernyataan atau perhitungan untuk sebuah script
dalam sebuah project pada Stage.
Gambar
39: Tampilan Script Operator
5.2.2
Random Operator
5.2.3
Mathematical Function
Implementasi
Operator 1
Implementasi
Operator 2
MATERI 6
Data
(Variabel & List) Scratch
6.1 Variabel dalam Scratch
Variabel adalah penamaan
nilai pada memori komputer. Anda dapat menganggapnya sebagai sebuah kotak yang
menyimpan data, termasuk angka dan teks, untuk program yang mengakses jika
diperlukan.
Gambar 40: Tampilan Script Data (Variabel)
Pembuatan
variable memerlukan memori yang cukup untuk menyimpan nilai variabel dan tag
memori yang dialokasikan dengan Nama variabel. Setelah membuat variabel, Anda
dapat menggunakan namanya dalam program Anda untuk menyimpan suatu nilai.
Script pada Variabel
Penggunaan
Operator Tanpa Variabel
Penggunaan
Operator Dengan variabel
Implementasi
Variabel 1
Implementasi
Variabel 2
6.2
List Pada Scratch
List seperti sebuah wadah di
mana Anda dapat menyimpan dan mengakses beberapa nilai. Anda dapat menganggapnya
sebagai lemari dengan banyak laci, dengan masing-masing laci menyimpan item
tunggal. Ketika Anda membuat list, Anda dapat memanggil nama list tersebut
seperti pada variabel.
Gambar 41: Tampilan Script Data (List)
Anda
dapat mengakses setiap elemen list dengan menggunakan posisi penyimpanan dalam
daftar. Gambar di samping
menggambarkan daftar nama dayList yang menyimpan nama-nama dari tujuh hari
dalam seminggu.
Pembuatan
List 2
Perintah
Add dan Delete
Perintah
Insert dan Replace List
Mengakses Isi
Nilai List
Block
Contains pada List
Dynamic
List
Implementasi List 1
Implementasi List 2
Tidak ada komentar:
Posting Komentar